Unlock(); Texture->PlatformData->MipCount = 1; Texture->NeverStream = true; Texture->UpdateResource(); return Texture; } 将加载的图片资源应用到UE5 C++的场景中: 加载图片资源后,你可以将其应用到场景中的某个Actor或UI元素上。例如,你可以将加载的UTexture2D对象设置为一个静态网格...
获取小地图材质 将SceneCapture2D组件添加到场景中心位置,如下图所示摆放 设置参数如下 新建一个RenderTarget对象作为SceneCapture2D的保存对象,然后把图像提取出来,通过PS(不P也没影响单纯为了好看)获取得到下图所示Texture 使用此Texture创建Mate
ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> BarFillObj(TEXT("/Game/UI/HUD/BarFill")); BarFillTure= BarFillObj.Object; 注意: 操作路径前加入/Game/前缀 ConstructorHelpers 类将尝试在内存中查找该资产,如果找不到,则进行加载 ConstructorHelpers只能在构造函数中使用,GameInstance中是 Init 函数(需要重载) ...
应用Paper2D纹理设置 对需要填充的纹理右键点击创建瓦片集(TileSet)。如果填充地图的时候发现有缝隙对瓦片集设置瓦片大小,尽量保持与瓦片地图瓦片大小一致。 创建瓦片集操作 设置瓦片的大小 应与瓦片地图中瓦片的大小一致 对瓦片集设置限定瓦片薄片原理(tile sheet texture),减少拉伸的黑边。
// brdfLUT:预计算生成的纹理// SpecularColor:材质对应的SpecularColorhalf3EnvBRDF(half3 SpecularColor,half Roughness,half NoV){// brdfLUT是固定纹理float2AB=texture2D(brdfLUT,vec2(NoV,Roughness)).rg;float3GF=SpecularColor*AB.x+AB.y;returnGF;} ...
上述效果适于小范围的贴地情景,而想要大范围的较好的动态效果,我们可以仿照2D材质写法——多次采样体积纹理,扰动UVW,叠加流动方向;制作出大范围的基本上不重复的云海效果。 (因为体积雾的颜色由最后统一调整,所以我们可以将不同的纹理保存在一个Texture的不同通道里,进一步缩减...
在Raymarching的方法中我们正式地步入了体积的领域,体积的表示也成为了一个问题。通常而言手段有两种,3D的VolumeTexture和2D的噪声。 VolumeTexture在UE中打开Volumetric插件即可支持,不支持的话也可以将3DTexture切片,像序列帧贴图一样排列成2D贴图,之后在材质中根据UV计...
在其末尾添加如下语句(即采样GBufferC.rgb,乘到输出结果上,Out.MRT[ float4 gbufferC=Texture2DSampleLevel(SceneTexturesStruct.GBufferCTexture, SceneTexturesStruct.PointClampSampler, ScreenUV, 0); Out.MRT[0]=float4(Out.MRT[0].rgb*gbufferC.rgb,Out.MRT[0].a) ...
1.UE4C++例子: // 声明和构造合并在一起staticConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D>CrosshairTexObj(TEXT("/Game/Path"));// 使用加载的资源UTexture2D*Texture=CrosshairTexObj.Object; 2.C#等效写法: // 构造函数声明publicclassTextureFinder<T>{publicTObject{get;privateset;}publicTextureFinder(s...
Texture2D SceneDepthTexture; Texture2D<uint2> SceneStencilTexture; Texture2D GBufferATexture; Texture2D GBufferBTexture; Texture2D GBufferCTexture; Texture2D GBufferDTexture; Texture2D GBufferETexture; Texture2D GBufferVelocityTexture; Texture2D GBufferFTexture; Texture2D GBufferLYtoonTexture; Texture...