Texture2D SceneDepthTexture; Texture2D<uint2> SceneStencilTexture; Texture2D GBufferATexture; Texture2D GBufferBTexture; Texture2D GBufferCTexture; Texture2D GBufferDTexture; Texture2D GBufferETexture; Texture2D GBufferVelocityTexture; Texture2D GBufferFTexture; Texture2D GBufferLYtoonTexture; Texture...
获取小地图材质 将SceneCapture2D组件添加到场景中心位置,如下图所示摆放 设置参数如下 新建一个RenderTarget对象作为SceneCapture2D的保存对象,然后把图像提取出来,通过PS(不P也没影响单纯为了好看)获取得到下图所示Texture 使用此Texture创建Mate
Unlock(); Texture->PlatformData->MipCount = 1; Texture->NeverStream = true; Texture->UpdateResource(); return Texture; } 将加载的图片资源应用到UE5 C++的场景中: 加载图片资源后,你可以将其应用到场景中的某个Actor或UI元素上。例如,你可以将加载的UTexture2D对象设置为一个静态网格...
1.UE4C++例子: // 声明和构造合并在一起staticConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D>CrosshairTexObj(TEXT("/Game/Path"));// 使用加载的资源UTexture2D*Texture=CrosshairTexObj.Object; 2.C#等效写法: // 构造函数声明publicclassTextureFinder<T>{publicTObject{get;privateset;}publicTextureFinder(s...
ConstructorHelpers::FObjectFinder<UTexture2D> BarFillObj(TEXT("/Game/UI/HUD/BarFill")); BarFillTure= BarFillObj.Object; 注意: 操作路径前加入/Game/前缀 ConstructorHelpers 类将尝试在内存中查找该资产,如果找不到,则进行加载 ConstructorHelpers只能在构造函数中使用,GameInstance中是 Init 函数(需要重载) ...
FontSample能够从字体资源中将纹理页面采样为常规2D纹理,字体轮廓值储存在Alpha通道,通常需要连接在“不透明蒙版”。 Font参数用于设置要使用的默认字体资产;Font Texture Page指定当前使用的字体纹理页面。 FontSampleParameter是FontSample的参数化节点,二者用法相同。
// brdfLUT:预计算生成的纹理// SpecularColor:材质对应的SpecularColorhalf3EnvBRDF(half3 SpecularColor,half Roughness,half NoV){// brdfLUT是固定纹理float2AB=texture2D(brdfLUT,vec2(NoV,Roughness)).rg;float3GF=SpecularColor*AB.x+AB.y;returnGF;} ...
在其末尾添加如下语句(即采样GBufferC.rgb,乘到输出结果上,Out.MRT[ float4 gbufferC=Texture2DSampleLevel(SceneTexturesStruct.GBufferCTexture, SceneTexturesStruct.PointClampSampler, ScreenUV, 0); Out.MRT[0]=float4(Out.MRT[0].rgb*gbufferC.rgb,Out.MRT[0].a) ...
在Raymarching的方法中我们正式地步入了体积的领域,体积的表示也成为了一个问题。通常而言手段有两种,3D的VolumeTexture和2D的噪声。 VolumeTexture在UE中打开Volumetric插件即可支持,不支持的话也可以将3DTexture切片,像序列帧贴图一样排列成2D贴图,之后在材质中根据UV计...
在其末尾添加如下语句(即采样GBufferC.rgb,乘到输出结果上,Out.MRT[0]显然就是对应的SceneColor): float4 gbufferC=Texture2DSampleLevel(SceneTexturesStruct.GBufferCTexture, SceneTexturesStruct.PointClampSampler, ScreenUV, 0); Out.MRT[0]=float4(Out.MRT[0].rgb*gbufferC.rgb,Out.MRT[0].a) ...