获取小地图材质 将SceneCapture2D组件添加到场景中心位置,如下图所示摆放 设置参数如下 新建一个RenderTarget对象作为SceneCapture2D的保存对象,然后把图像提取出来,通过PS(不P也没影响单纯为了好看)获取得到下图所示Texture 使用此Texture创建Mate
将2D多边形的旋转表面(完全旋转或可选限制的部分旋转)附加到动态网格体。 Append Spiral Revolve Polygon 沿螺旋路径旋转2D多边形,就像用于创建垂直螺旋的那种路径。 Append Revolve Path 旋转开放式2D路径,带可选的顶部和底部端盖。 Append Simple Extrude Polygon 使用所选动态网格体沿垂直路径挤压2D多边形。 Append Si...
2D纹理采样参数(TextureSampleParameter2D)节点是 TextureSample 节点的参数化形式,功能和参数设置均相同,区别在于2D纹理采样参数节点可以在材质实例或者通过蓝图/代码修改的材质参数。 立方体纹理采样参数(TextureSampleParameterCube)节点是 TextureSample 节点的参数化形式,功能和参数设置均相同,区别在于立方体纹理采样参数节点...
示例4:输入Float3,Texture2DSample是纹理采样器,然后返回ExampleVariable。 float3 ExampleVariable = Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV); return ExampleVariable; 示例5:示例2和4的结合。 float3 ExampleVariableTexture = Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV); float3 ExampleVariableColor=float3(1, 0, 0...
把视图看做一个矩形,把图像缩放在这个矩形上,将Actor作为Mask,这个节点是用作在纹理的Uvs针脚 4.13 TextureCoordinate/TexCoord 纹理坐标 UV 4.14 TruncateLWC 截断LWC/性能优化 4.15 VertexNormalWS 顶点法线 4.16 VertexTangentWS 顶点切线 4.17 ViewSize 视图大小/视口尺寸 ...
在custom node中对纹理进行采样时,需要输入一个TextureObject的parameter(假设名为tex),此时UE会自动生成一个名为texSampler(末尾跟个"Sampler") 采样的函数形式如下:Texture2DSample(texName, texNameSampler, uv); 半透明/后处理的采样 对纹理进行采样时,可以使用以下函数 ...
VolumeTexture在UE中打开Volumetric插件即可支持,不支持的话也可以将3DTexture切片,像序列帧贴图一样排列成2D贴图,之后在材质中根据UV计算得到应采样的值。这中3D贴图通常从类似houdini或者EmberGen这样的软件中得来。创建一个基础形状,在此基础上进行流体模拟。这样的3D贴...
用户界面这是另一个非常重要的问题如果您正在为ui创建纹理,您绝对需要将此用户界面更改为2d。原因是每当...
一层水波法线延固定方向平移看上去有些呆板重复,我们可以对水波法线做两次不同的缩放和不同方向的偏移,然后将两次的采样结果做一个混合,这样效果看上去好多啦。 甚至我们可以使用下面的函数/节点对法线做更随机混沌的融合,使我们的水波更为自然。 float3 MotionFourWayChaos(sampler2D tex, float2 uv, float speed...
2. Cubemap转2D纹理:到ES3.1都不支持CubemapArray,故IBL的变化会导致动态Instance失效,是否可以一下把 Cubemap转为经纬图或椭球纹理,从而使用TextureArray+Custom PrimitiveData进行动态Instance合批的最大化,从而有效的降低Drawcall ?转为2D纹理有2个小风险,经纬图的纹理浪费比cubemap大概有30%左右,有同事在小米6/小...