获取小地图材质 将SceneCapture2D组件添加到场景中心位置,如下图所示摆放 设置参数如下 新建一个RenderTarget对象作为SceneCapture2D的保存对象,然后把图像提取出来,通过PS(不P也没影响单纯为了好看)获取得到下图所示Texture 使用此Texture创建Mate
2D纹理采样参数(TextureSampleParameter2D)节点是 TextureSample 节点的参数化形式,功能和参数设置均相同,区别在于2D纹理采样参数节点可以在材质实例或者通过蓝图/代码修改的材质参数。 立方体纹理采样参数(TextureSampleParameterCube)节点是 TextureSample 节点的参数化形式,功能和参数设置均相同,区别在于立方体纹理采样参数节点...
示例4:输入Float3,Texture2DSample是纹理采样器,然后返回ExampleVariable。 float3 ExampleVariable = Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV); return ExampleVariable; 示例5:示例2和4的结合。 float3 ExampleVariableTexture = Texture2DSample(Tex, TexSampler, UV); float3 ExampleVariableColor=float3(1, 0, 0...
将2D多边形的旋转表面(完全旋转或可选限制的部分旋转)附加到动态网格体。 Append Spiral Revolve Polygon 沿螺旋路径旋转2D多边形,就像用于创建垂直螺旋的那种路径。 Append Revolve Path 旋转开放式2D路径,带可选的顶部和底部端盖。 Append Simple Extrude Polygon 使用所选动态网格体沿垂直路径挤压2D多边形。 Append Si...
设置UV缩放 TextureCoordinateNode.UVChannel = UV0; TextureCoordinateNode.Scale = Vector2D(scaleX, scaleY); // 设置缩放比例 // 3. 将缩放后的UV应用到材质 CustomizedUVNode.Input = TextureCoordinateNode.Output; BaseColorNode.UVInput = CustomizedUVNode.Output; // 4. 编译材质 Material.Compile(); ...
快速视差映射: float2 QuickParallaxMappint(Texture2D DepthTex, float2 UV, float3 ViewDir, float DepthScale) """ (深度图, 标准uv坐标, 视线方向,缩放) 视线方向为切线空间(U,V,Z)单位向量 """ { float Depth = DethTex.Sample(DepthTexSampler, UV).r; ...
我们在URP管线中勾选渲染OpaqueTexture,然后在Shader中声明_CameraOpaqueTexture后可以直接使用管线已经渲染好的屏幕空间不透明Queue的颜色纹理。在Build-in管线中我们可以通过GrabPass {_CameraOpaqueTexture}渲染我们需要的纹理。 1 2 3 float2 offset = normalWS.xy * _Distortion * _CameraOpaqueTexture_TexelSize.xy;...
VolumeTexture在UE中打开Volumetric插件即可支持,不支持的话也可以将3DTexture切片,像序列帧贴图一样排列成2D贴图,之后在材质中根据UV计算得到应采样的值。这中3D贴图通常从类似houdini或者EmberGen这样的软件中得来。创建一个基础形状,在此基础上进行流体模拟。这样的3D贴...
2. Cubemap转2D纹理:到ES3.1都不支持CubemapArray,故IBL的变化会导致动态Instance失效,是否可以一下把 Cubemap转为经纬图或椭球纹理,从而使用TextureArray+Custom PrimitiveData进行动态Instance合批的最大化,从而有效的降低Drawcall ?转为2D纹理有2个小风险,经纬图的纹理浪费比cubemap大概有30%左右,有同事在小米6/小...