手动为texture2DArray添加source textures,通过如下界面操作: 想实现自动添加,看了下好像没有暴露现成的蓝图接口。 看Texture2DArray.h和Texture2DArray.cpp,也没有现成的函数。 于是直接把SourceTextures这个成员变量暴露到蓝图: 即将Texture2DArray.h中的 UPROPERTY(EditAnywhere, Category = Source2D, meta = (Display...
首先我们使用texture2DArray的时候会发现,修改texture设置texture2DArray并不受影响,故可知,ue的texture2DArray虽形式上是通过texture创建,但不继承texture设置,而是会根据texture2DArray界面上的设置重新生成。于是推测,引擎源码中应该有一段拷贝各级mip的代码,为texture和texture2DArray所共用,由于某种原因,texture调用这段代...
_OryX33_创建的收藏夹材质优化内容:[每天一个小技巧]UE5你有纹理采样过多的烦恼?来看看纹理2D数组Texture2DArray的使用,如果您对当前收藏夹内容感兴趣点击“收藏”可转入个人收藏夹方便浏览
FORCEINLINE UTextureRenderTarget2D* GetRTT2D()const{returnthis->mRTT2D; } UFUNCTION(BlueprintCallable)voidCapture(constuint8 PreCaptureFrameNum =2); UFUNCTION(BlueprintCallable)voidCaptureFromLocationAndRotation(constFVector& Location =FVector::ZeroVector,constFRotator& Rotator =FRotator::ZeroRotator,cons...
UPROPERTY() UObject* WorldContext; UPROPERTY() UTexture2D* Texture;// 计算线性颜色之间的距离平方float LinearColorDistanceSquared(const FLinearColor& A, const FLinearColor& B);// 分配线性颜色到最近的聚类中心void AssignLinearColorToClusters(const TArray& Colors, TArray& Clusters, TArray& Cluster...
还有Lock/UnLock Buffer,Texture等这样的资源操作封装。实际最终调用的是vkCopyBufferXXX等API。因为牵扯到内存和显存的交互,为了保证访问安全,以及拿到设备上的数据,所以CPU在写这部分数据时需要先调用lock,写完后调用unlock,具体Lock/UnLock做了什么,后面RHIResource部分有说。
UTexture2D* ALoadLocalPic::LoadImageFromFile(const FString& ImagePath) { //判断地址为空 if (ImagePath.IsEmpty()) { Lib::echo("Path is empty", 3); return nullptr; } //判断是否存在文件,文件是否能转为数组 TArrayCompressedData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(CompressedData, *ImagePath...
SHADER_PARAMETER_TEXTURE(Texture2D, InputTexture) SHADER_PARAMETER_SAMPLER(SamplerState, InputSampler) END_SHADER_PARAMETER_STRUCT()staticboolShouldCompilePermutation(constFGlobalShaderPermutationParameters&Parameters) {returntrue; }public:voidSetPS(constFRenderingCompositePassContext& Context,constTShaderRef<FPo...
SizeXY = { (float)TextureSizeX, 1.0f };//yang chao modify TextueSize to TextureSizeX UpdateTextures(); #endif Super::PostLoad(); } #if WITH_EDITOR staticvoidRenderGradient(TArray<FFloat16Color>& InSrcData, UObject* Gradient, int32 StartXY, FVector2D SizeXY) ...
实现单击高亮效果,通过创建点击事件获取Actor ID,并在材质中设置MPC值为对应ID。最终展示单击高亮的场景效果。为了扩展功能,实现批量高亮,需要编写一个生成随机ID的函数以及一个用float array创建Texture2D的函数。使用这些函数在关卡蓝图中生成多个Actor,并在材质中更新纹理。引入C++Actor,编写创建函数,...