举个简单的例子,假设你的Texture2DArray中有三层, 在某个场景下你需要从第二层和第一层分别sampling,再进行blending时,Texture2DArray就有这样的硬件支持。一般GPU Texture pipeline中,Texture2DArray的纹理坐标由r,s,t三个维度组成,而普通texture2D的只有r,s两个维度。这就意味着在计算LOD时,texture2D没有办法实现...
开启纹理数组功能 UTexture2DArray源码,UE4.26默认是开启的 若右键创建Materials&Textures列表没有Texture2DArray,在Cmd中输入命令r.AllowTexture2DArrayCreation 1开启 材质如何使用Texture2DArray 图片尺寸或格式需要保持一致 UV第三个变量Z表示贴图索引 采样数目对比...
在过场动画时,使用的mip层级为剔除完Texture.LODBias +TextureGroup.LODBias后的剩余部分。而其他正常游戏时,使用的mip还要继续去掉NumCinematicMipLevels个高清mip层数。 注5:勾选Never Stream,所有mip将始终常驻内存 注6:更多Texture2D属性字段的说明,详见:纹理属性 MipMap 注1:勾上Mip Level,选择Level级别,会强制...
然后我将CreateTransient函数的实现修改搬进了LoadImageToTexture2D中,主要是我把内部NewObject的Flags从RF_Transient改为RF_Transactional(后来看导师直接一句Texture->SetFlags(RF_XXX);完事,我的实现是在LoadImageToTexture2D中new的Texture,后来改为在导入解析的时候new的Texture),这样Texture就不是临时的了,应该能序列...
FRHITexture2DArray // 2D纹理数组 // FRHIResourceCreateInfo CreateInfo; // FTexture2DArrayRHIRef GridTexture = RHICreateTexture2DArray(NumX, NumY, NumAttributes, PixelFormat, 1, 1, TexCreate_ShaderResource | TexCreate_UAV, CreateInfo); ...
实现一个 UTexture2DArray 包裹器。 支持在 Runtime 的纹理数组创建与修改。 支持纹理数组 MipMap (官方实现只有第0层Mip)。 效果图 此纹理数组共5个元素,5个 Mip 层级。 其中,横向为元素,纵向为 Mip 层级。 代码 Texture2DArrayWrapper.h #pragmaonce#include"CoreMinimal.h"#include"UObject/Object.h"#incl...
上述代码中,我们首先创建了一个临时的UTexture2D对象,并设置其格式为ASTC。然后,我们使用FFileHelper::LoadFileToArray函数将纹理数据读取到一个TArray<uint8>对象中。接下来,我们设置纹理的大小和格式,并分配足够的内存空间来存储纹理数据。最后,我们调用UpdateResource函数来应用纹理设置并更新纹理资源。
在FimageUtils类中封装了一些创建Texture2D,导入导出的函数 /** * Creates a 2D texture from a array of raw color data. * * @param SrcWidth Source image width. * @param SrcHeight Source image height. * @param SrcData Source image data. ...
0f)); //读取Texture2D UTexture2D* texture22 = Cast(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *(Path))); //获得名字 Actor->GetName() == TEXT("FloatActor_1") //获取相机 GetWorld()->GetFirstPlayerController()->PlayerCameraManager //强制转换 PTGameInstance = Cast(World->Get...