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理通常是浅灰色。(与Decal 里面 Decal 纹理不同的是,Decal 纹理是 RGBA,通过 alpha 控制 DecalTexture 与 Main Texture 的融合,而 Detail 的纹理是 RGB,直接是两张纹理的rgb 通道分别相乘再*2,就是说,Detail 纹理中颜色数值 = 0.5 不会改变主纹理颜色,>0.5 会变亮,<0.5 加深) 参考 参考文章 shader实例(...
b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每一个像素点而言,都需要...
我使用一个Texture2DArray来代替4层的Splat地形,从XCode上看开销,并没有任何的减小,那目前来看这么做地形的意义就不是很大了。AssetStore上有一个插件叫MegaSplat就是使用Texture2DArray来达到很多层混合。目前想到的Texture2DArray还有一个可以利用的地方是场景贴图。比如场景用到了多张1024的贴图,或者多张lightmap...
很久之前用srp写shadowmap的时候,我基本都是用texture array来做。平行光的级联阴影每一级正好对应texture array里的一个index。聚光灯的shadowmap也是有多少聚光灯就开多少长度的texture array。至于点光源,我也是使用了cubemap array进行存储。 不用shadowmap atlas的原因很简单: 实现方便。用atlas牵扯到一堆坐标转换...
Texture2DArray texture2DArray = CreateTexture2DArray(); material.mainTexture = texture2DArray; material.SetFloat("_Weight", weight); }Texture2DArrayCreateTexture2DArray(){ Texture2DArray texture2DArray =newTexture2DArray(texture1.width, texture1.height,2, ...
使用Texture Shape 属性可选择和定义纹理的形状和结构。 有四种形状类型: 2D最常用设置,将图像文件定义为 2D 纹理。 Cube纹理定义为立方体贴图。例如,可将其用于天空盒或反射探针。 2D Array将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中会使用许多具有相同大小和格式的纹理。
Texture Array Essentials is a tool that allows you to easily create, modify, and use Texture2DArrays through simple menus or custom GUI of your own! Render pipeline compatibility The Built-in Render Pipeline is Unity’s default render pipeline. It is a general-purpose render pipeline that has...
public class Texture2DArrayExample : MonoBehaviour { public Texture2DArray source; public Texture2DArray destination; void Start() { // Get a copy of the color data from the source Texture2DArray, in high-precision float format. // Each element in the array represents the color data for an...
unity Texture2DArray 使用 unity target texture 大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。 一、发现问题 如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢?