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4.Bumped Diffuse 基于: 和Diffuse相同的光照模型,同时使用了法线贴图normal mapping技术(UnpackNormal)【灰度图,白色表示凹起,黑色表示凹进】 正方形: 和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】 圆形: 和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】 支持: 如果设备不支持,将自动使用【Diffuse】 参数: 【主色color】【多了法线贴图...
Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 738、弹幕量 0、点赞数 16、投硬币枚数 9、收藏人数 33、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:写了那么多代码就为了这十秒钟,使用 Unity3D 构建 Convai 人工智能 AR 应用程序,原来这才是管
This Texture2DArray Import Pipeline is an editor extension, it does not contain code that is required at runtime. Installation Open in Unity Window > Package Manager, choose "Add package from git URL" and insert one of the Package URL's you can find below. ...
使用 Graphics.CopyTexture 可将像素数据从常规 2D 纹理快速复制到纹理数组的元素中。通过 Editor 脚本创建序列化纹理数组的常用方式是创建该数组,填充数据(通过 Graphics.CopyTexture 从常规 2D 纹理复制填充,或者通过 SetPixels 或SetPixels32 填充),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。Note that ...
Texture Shape - 2D 最常用的2D纹理,默认选项 - Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、Normal、Single Channel几种类型纹理,可以通过Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通过C#代码 Camera.RenderToCubemap在脚本中生成 - 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,...
Texture2DArray.Apply public voidApply(boolupdateMipmaps= true, boolmakeNoLongerReadable= false); 参数 updateMipmaps当设置为 true 时,将重新计算多级渐进纹理级别。 makeNoLongerReadable当设置为 true 时,将释放纹理的系统内存副本。 描述 实际应用先前的全部SetPixels更改。
b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每一个像素点而言,都需要...