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4.Bumped Diffuse 基于: 和Diffuse相同的光照模型,同时使用了法线贴图normal mapping技术(UnpackNormal)【灰度图,白色表示凹起,黑色表示凹进】 正方形: 和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】 圆形: 和【Diffuse】一样,【多了凹凸感】 支持: 如果设备不支持,将自动使用【Diffuse】 参数: 【主色color】【多了法线贴图...
b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每一个像素点而言,都需要...
This Texture2DArray Import Pipeline is an editor extension, it does not contain code that is required at runtime. Installation Open in Unity Window > Package Manager, choose "Add package from git URL" and insert one of the Package URL's you can find below. ...
AssetStore上有一个插件叫MegaSplat就是使用Texture2DArray来达到很多层混合。目前想到的Texture2DArray还有一个可以利用的地方是场景贴图。比如场景用到了多张1024的贴图,或者多张lightmap,原来由于贴图不同导致StaticBatching无法合并,现在就可以使用Texture2DArray来做了。还有比如UI上的icon之类的,可以合并到一个...
很久之前用srp写shadowmap的时候,我基本都是用texture array来做。平行光的级联阴影每一级正好对应texture array里的一个index。聚光灯的shadowmap也是有多少聚光灯就开多少长度的texture array。至于点光源,我也是使用了cubemap array进行存储。 不用shadowmap atlas的原因很简单: 实现方便。用atlas牵扯到一堆坐标转换...
Texture Shape - 2D 最常用的2D纹理,默认选项 - Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、Normal、Single Channel几种类型纹理,可以通过Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通过C#代码 Camera.RenderToCubemap在脚本中生成 - 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,...
这段C#脚本的意思是,通过传入两个Texture2d,生成一个texture2DArray;并且,将这个texture2DArray传入到材质中。需要注意的是纹理数组中的每个纹理的参数如宽、高等参数都需要一致,否则不能组成纹理数组。 材质使用我们自定义的Shader: Shader"Custom/TextureArrayShader"{ ...
unity Texture2DArray 使用 unity target texture 大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。 一、发现问题 如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢?