采样2D纹理数组时,unity封装的UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY 相关的函数在HLSL中不能使用,下,面是申明和采样部分 _SplatArray("SplatArray", 2DArray) = "" {} Texture2DArray _MainTex; SamplerState sampler_MainTex; 或者 SAMPLER(sampler_SplatArray); color =_MainTex.Sample(sampler_MainTex, i.texcoord); 需要...
}Texture2DArrayCreateTexture2DArray(){ Texture2DArray texture2DArray =newTexture2DArray(texture1.width, texture1.height,2, texture1.format,false); NativeArray<byte> pixelData1 = texture1.GetPixelData<byte>(0); NativeArray<byte> pixelData2 = texture2.GetPixelData<byte>(0); texture2DArray.Set...
Shader代码也很好理解,关键在于纹理数组相关的宏,其实是对hlsl或者glsl的封装: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 #defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex)Texture2DArray tex;SamplerState sampler##tex #defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord)tex.Sample(sampler##tex,coord)#defineUNITY_DECLARE...
msaatex:能够访问多重采样的纹理(HLSL 中的 Texture2DMS)。 sparsetex:包含驻留信息的稀疏纹理(D3D 术语中的“Tier2”支持;CheckAccessFullyMapped HLSL 函数)。请注意,目前仅在 DX11/12 上实现。 framebufferfetch:帧缓冲提取 - 能够在像素着色器中读取输入像素颜色。
(一)Texture2DArray的重新赋值 我想动态切换已经传进去的Texture2DArray,所以写了函数用来切换: (从语法上来说,没有任何问题) 我估计由于是defaultTexArr和qEnvTest的大小格式不一致,所以第二次重新赋值的时候出错了。 解决办法:把第一行的默认赋值删了,避免重复赋值。(我估计hlsl里相当于c#里默认就给null了,所以...
通常,纹理数组完全是在 GPU 内存中使用,但您可以使用Graphics.CopyTexture、Texture2DArray.GetPixels和Texture2DArray.SetPixels与系统内存之间双向传输像素。 将纹理数组用作渲染目标 纹理数组元素也可用作渲染目标。使用RenderTexture.dimension提前指定渲染目标是否是 2D 纹理数组。Graphics.SetRenderTarget的depthSlice参数可指...
Shader代码也很好理解,关键在于纹理数组相关的宏,其实是对hlsl或者glsl的封装: #define UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) Texture2DArray tex; SamplerState sampler##tex#define UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex.Sample (sampler##tex,coord)#define UNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) sampler2DArray tex#defi...
msaatex:可以访问多采样纹理(HLSL中的Texture2DMS)。(MS:Multi-Sampled) sparsetex:带有居住信息的稀疏纹理(这个直译,没动这个是什么,以后再说)("Tier2"项在D3D中支持;CheckAccessFullMapped HLSL函数)。注意当前仅仅在DX11/12有实现。 framebufferfetch:帧缓存抓取 - 可以读取在像素着色器中输入的像素颜色。
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来采样纹理数组: Shader"Example/Sample2DArrayTexture"{Properties{_MyArr("Tex",2DArray)=""{}_SliceRange("Slices",Range(0,16))=6_UVScale("UVScale",Float)=1.0}Sub...
MetaPass.hlsl UnityMetaInput (烘焙数据结构体, albedo、emission) UnityMetaFragment (输出固有色、自发光参与烘焙计算) 阴影(Shadow) Shadows.hlsl _ScreenSpaceShadowmapTexture、_MainLightShadowmapTexture、_AdditionalLightsShadowmapTexture (屏幕空间阴影贴图、主光源阴影贴图、额外光源阴影贴图) TransformWorldToShadow...