b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每一个像素点而言,都需要...
我这里用的是renderpipeline.core提供的平台宏,也就是SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_SHADOW(textureName, samplerName, coord3, index)。在 dx11上应该会调用textureName.SampleCmpLevelZero()这个方法。仔细查了边,无论是对应采样器的声明还是传进来的参数都没啥问题。这就很诡异了,莫非ps_4_0不支持采样texture array?
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(name,uv) 使用float3UV 采样纹理数组;坐标的 z 分量是数组元素索引。 UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来采样纹理数组: Shader"Example/Sample2DArrayTexture"{Properties{_MyArr("Tex...
另一个缺点是因为Unity中没有针对Texture 2D Array的Importer来辅助设置不同平台的压缩格式和大小,所以在针对多平台打包的时候,我们需要对每一个平台都烘焙一个单独的Texture Array,并用代码将其和对应的平台联系起来。 我们使用Sample Texture 2D节点来采样输入给Shader的2D的贴图,包括法线,简单来说,这个过程就是把存...
Texture2DArrayclass in UnityEngine / 継承:Texture説明 2D テクスチャ配列を扱うクラス Modern graphics APIs (e.g. D3D10 and later, OpenGL ES 3.0 and later, Metal etc.) support "texture arrays", which is an array of same size & format textures. From the shader side, they are treated ...
2D数组将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用许多相同大小和格式的纹理. Shader "Example/Sample2DArrayTexture" { Properties { _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {} _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6 _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0 ...
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来采样纹理数组: Shader "Example/Sample2DArrayTexture" { Properties { _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {} _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6 _UVScale (...
#defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) Texture2DArray tex; SamplerState sampler##tex#defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex.Sample (sampler##tex,coord)#defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) sampler2DArray tex#defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex2DArray (tex,coord) ...
Sample Texture 3D Sample State Texel Size Texture 2D Array Asset Texture 2D Asset Texture 3D Asset 4.Master PBR Sprite Lit(Experimental) Sprite Unlit(Experimental) Unlit Visual Effect 5.Math (1)Advanced (2)Basic (3)Derivative (4)Interpolation ...
public Texture2D texture2; [Range(0.0f, 1.0f)] public float weight; Material material; // Start is called before the first frame update void Start() { MeshRenderer mr = GetComponent<MeshRenderer>(); material = mr.sharedMaterial; Texture2DArray texture2DArray = CreateTexture2DArray(); ...