Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 651、弹幕量 0、点赞数 15、投硬币枚数 9、收藏人数 29、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:【Unity】地编关卡美术 | 湖边村庄_URP,特效练习——星星弹道,拖动建造,球形地面可能不太好做
material.mainTexture = texture2DArray; material.SetFloat("_Weight", weight); }Texture2DArrayCreateTexture2DArray(){ Texture2DArray texture2DArray =newTexture2DArray(texture1.width, texture1.height,2, texture1.format,false); NativeArray<byte> pixelData1 = texture1.GetPixelData<byte>(0); NativeAr...
material.mainTexture = texture2DArray; material.SetFloat("_Weight", weight); } Texture2DArray CreateTexture2DArray() { Texture2DArray texture2DArray = new Texture2DArray(texture1.width, texture1.height, 2, texture1.format, false); NativeArray<byte> pixelData1 = texture1.GetPixelData<byte>(0...
这些限制同时又限制美术的发挥,限制美术在一个地表上只能使用四种纹理. 那这样就需要找到一种既能突破纹理限制,同时性能又更高的方法 也就是Texture2DArray 使用纹理数组可以把多张纹理当成一张来用,那现在的方案就是这样做,对于每一个像素点来说都只受2张纹理的影响,我们需要一张新的SplatMap来保存绘制的信息,R...
以下是最初的代码,由Texture2D的数组,生成一个Texture2DArray: publicTexture2D[]sourceTextures;privatevoidCreateTexArray(){if(sourceTextures.Length==0){return;}//Create texture2DArrayTexture2DArray texture2DArray=newTexture2DArray(sourceTextures[0].width,sourceTextures[0].height,sourceTextures.Length,sourc...
使用Graphics.CopyTexture可将像素数据从常规 2D 纹理快速复制到纹理数组的元素中。通过 Editor 脚本 创建序列化纹理数组的常用方式是创建该数组,填充数据(通过Graphics.CopyTexture从常规 2D 纹理复制填充,或者通过SetPixels或SetPixels32填充),然后通过AssetDatabase.CreateAsset将其另存为资源。
Texture2DArray texture2DArray=CreateTexture2DArray();material.mainTexture=texture2DArray;material.SetFloat("_Weight",weight);}Texture2DArrayCreateTexture2DArray(){Texture2DArray texture2DArray=newTexture2DArray(texture1.width,texture1.height,2,texture1.format,false);NativeArray<byte>pixelData1=texture1....
unity Texture2DArray 使用 unity target texture 大家好,我是阿赵 这里来分享一个最近遇到的小问题。 一、发现问题 如果我们想将3D模型放在UI上,一个比较普遍的做法是: 用一个单独的摄像机,把3D模型拍下来,并转成RenderTexture,贴到RawImage上。 那么如果我们想获取3D模型在UI上的位置,该怎么做呢?
Texture Shape - 2D 最常用的2D纹理,默认选项 - Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、Normal、Single Channel几种类型纹理,可以通过Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通过C#代码 Camera.RenderToCubemap在脚本中生成 - 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,...
我使用一个Texture2DArray来代替4层的Splat地形,从XCode上看开销,并没有任何的减小,那目前来看这么做地形的意义就不是很大了。AssetStore上有一个插件叫MegaSplat就是使用Texture2DArray来达到很多层混合。目前想到的Texture2DArray还有一个可以利用的地方是场景贴图。比如场景用到了多张1024的贴图,或者多张lightmap...