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Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 682、弹幕量 0、点赞数 15、投硬币枚数 9、收藏人数 30、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:Unity可以做出这样潇洒的刺客技能效果?,Unity可以做出这样风格的藤蔓技能效果?,个人特效练习
material.mainTexture = texture2DArray; material.SetFloat("_Weight", weight); }Texture2DArrayCreateTexture2DArray(){ Texture2DArray texture2DArray =newTexture2DArray(texture1.width, texture1.height,2, texture1.format,false); NativeArray<byte> pixelData1 = texture1.GetPixelData<byte>(0); NativeAr...
material.mainTexture = texture2DArray; material.SetFloat("_Weight", weight); } Texture2DArray CreateTexture2DArray() { Texture2DArray texture2DArray = new Texture2DArray(texture1.width, texture1.height, 2, texture1.format, false); NativeArray<byte> pixelData1 = texture1.GetPixelData<byte>(0...
b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每一个像素点而言,都需要...
以下是最初的代码,由Texture2D的数组,生成一个Texture2DArray: publicTexture2D[]sourceTextures;privatevoidCreateTexArray(){if(sourceTextures.Length==0){return;}//Create texture2DArrayTexture2DArray texture2DArray=newTexture2DArray(sourceTextures[0].width,sourceTextures[0].height,sourceTextures.Length,sourc...
使用 Graphics.CopyTexture 可将像素数据从常规 2D 纹理快速复制到纹理数组的元素中。通过 Editor 脚本创建序列化纹理数组的常用方式是创建该数组,填充数据(通过 Graphics.CopyTexture 从常规 2D 纹理复制填充,或者通过 SetPixels 或SetPixels32 填充),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。注意,并非...
Texture Shape - 2D 最常用的2D纹理,默认选项 - Cube 一般用于天空和与反射探针,默认支持Default、Normal、Single Channel几种类型纹理,可以通过Assets > Create > Legacy > Cubemap生成,也可以通过C#代码 Camera.RenderToCubemap在脚本中生成 - 2D Array 2D纹理数组,可以极大提高大量相同大小和格式的纹理访问效率,...
Texture2DArray texture2DArray=CreateTexture2DArray();material.mainTexture=texture2DArray;material.SetFloat("_Weight",weight);}Texture2DArrayCreateTexture2DArray(){Texture2DArray texture2DArray=newTexture2DArray(texture1.width,texture1.height,2,texture1.format,false);NativeArray<byte>pixelData1=texture1....
从C# 脚本创建纹理数组,使用Texture2DArray类来初始化纹理和设置像素数据,并使用AssetDatabase.CreateAsset将对象保存为资源文件。 通常,纹理数组完全是在 GPU 内存中使用,但您可以使用Graphics.CopyTexture、Texture2DArray.GetPixels和Texture2DArray.SetPixels与系统内存之间双向传输像素。