Material.SetTexture public void SetTexture (string name, Texture value); public void SetTexture (int nameID, Texture value); public void SetTexture (string name, RenderTexture value, Rendering.RenderTextureSubElement element); public void SetTexture (int nameID, RenderTexture value, Rendering....
TextureImporter importer = (TextureImporter)AssetImporter.GetAtPath(filePath); importer.textureType = TextureImporterType.NormalMap; importer.SaveAndReimport(); } 使用标准着色器(StandardShader)的Material要设置启用相应的关键字 // 在Material.SetTexture之前 开启相应的KeyWord mat.EnableKeyword(TEXTURE_KEYWORD[...
material.SetColor(name, (Color)value);break;case1: material.SetVector(name, (Vector4)value);break;case2: material.SetFloat(name, (float)value);break;case3: material.SetFloat(name, (float)value);break;case4: material.SetTexture(name, (Texture)value);break; } }publicstaticobjectGetProperty(thi...
Texture2DArrayclass in UnityEngine/继承自:Texture描述 用于处理 2D 纹理数组的类。新版图形 API(例如 D3D10 及更高版本、OpenGL ES 3.0 及更高版本,Metal 等)支持“纹理数组”,这是一种包含相同大小和格式的纹理的数组。从着色器的角度看,它们被视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外坐标来指示要采样的...
简单来说在一个Canvas下,需要相同的material,相同的纹理以及相同的Z值,例如UI上的字体Texture使用的是字体的图集,往往和我们自己的UI图集不一样,因此无法合批。还有UI的动态更新会影响网格的重绘,因此需要动静分离。 Image和Rawlmage的区别 。Imgae比Rawlmage更消耗性能,image是可以合批,RawImage是单张一个dc 。Image...
material.SetFloatArray("_Points",fArray); 这种方法,虽然数组的总长度只有2000多个,但是通过渐变,比如随着 i.uv.x 的值做一个渐变,已经可以完成非常复杂的变色或者改变 shader 高度等操作了。或许别人用的是高度图,但这个方法我觉得比高度图要快速。其实,用 Texture2D 的 GetPixels 和 SetPixels 不断地生成、变...
unity material 透明贴图 unity添加透明贴图,原作者:JasperFlick裁剪和过渡执行alpha裁剪渲染网格的所有面支持不同的混合模式生成一个双面网格用预设创建一个ShaderGUI这是UnitySPR教程的第六部分,我们要支持方向光阴影。我们添加支持透明度裁剪和半透明材质的功能。这篇
(0);NativeArray<byte>pixelData2=texture2.GetPixelData<byte>(0);texture2DArray.SetPixelData(pixelData1,0,0,0);texture2DArray.SetPixelData(pixelData2,0,1,0);texture2DArray.Apply(false,false);returntexture2DArray;}// Update is called once per framevoidUpdate(){material.SetFloat("_Weight",...
texture2DArray.SetPixelData(pixelData2, 0, 1, 0); texture2DArray.Apply(false, false); return texture2DArray; } // Update is called once per frame void Update() { material.SetFloat("_Weight", weight); } } 1. 2. 3. 4. 5. ...
node_bake_normal_texture = node.node('baker_normal') node_bake_id_map = node.node('maps_baker_materialID') # 通用的烘焙方法,比较巧的是三个节点的执行按钮参数名都是execute,所以不用传按钮参数名进去 # bake_node= 节点,resourceType = 资源类型(用来生成日志) ...