b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每
Water Reflection Shader窗口中 鼠标右击create Node->Sample Texture 2D 新建Texture2D 命名为RenderTexture,拖出窗口 编辑好后,保存 新建一个材质(水面反射材质) create->Material 命名为Water Reflection Material 将Water Reflection Render拖到Water Reflection Material上 这样会自动添加阴影效果 修改UV 右击鼠标Create ...
Sunshaft原理是在PostProcessing时提取区域,在特定方向进行uv偏移做模糊处理,再进行叠加,产生太阳光向外发散的感觉。 二、SunShaft区域判定 SunShaft提取区域的判定方式有三种: 直接提取屏幕中高亮的区域。 //提取亮度值 half4 main=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.texcoord); half region=step(_Range,...
贴图的采用输出函数采用DXD11 HLSL下的SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) ,具有三个变量,贴图的名称,数据,UV信息。 half4frag(v2f i):SV_Target{half4 col=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);returncol;} 纹理属性 导入一张纹理资源,然后在材质面板上调整,Texture Type属性: ...
导入2d图片检查器面板 1.Texture Type.(纹理类型) 选择要创建的纹理类型。 使用“纹理类型”属性选择要从源图像文件创建的纹理类型。“纹理导入”设置窗口中的其他属性会根据您设置的值而变化。 以下是可用于在Inspector(检测器)窗口 Unity 中配置各种纹理类型的属性。
首先创建MainTexture属性,以便在Inspector面板添加贴图: 创建SampleTexture2D节点,将其Texture设为MainTexture属性,并将其输出连接至PBR中的Albedo节点: 添加Simple Noise噪声节点,并为Scale创建一个Noise Scale属性以便在Inspector面板进行调整,我们先将其设为60左右,将Simple Noise输出连接至PBR中的Alpha节点: ...
新建Sample Texture 2D节点用于Main Texture,输出至PBR Master中Albedo节点: 新建一个Dither节点,关于该节点的官方文档介绍如下: 其大致含义指Dither是一种特定格式的噪波,用于随机量化误差,用于防止大幅拉伸图片时出现的异常情况,在屏幕空间抖动来确保图案的均匀分布。此节点通常作为主节点上Alpha Clip Threshold的输入,为...
1.Shader Graph: Texture 2D 0 This is a modal window. No compatible source was found for this media. This tutorial has been verified using Unity 2019 LTS and Shader Graph 7.3.1 To add Texture to your Shader, you’ll use two nodes: Texture 2D and Sample Texture 2D. These nodes allow ...
最近一直在用visual effect graph,常常利用贴图来存储数据,再导入vfx采用SampleTexture结点采样使用,因此涉及到数据的保存等问题;此外这两天才真正算是尝试了computeShader的编写,同时用到了renderTexture存储数据;想来可以做个总结以及留几个还未明白的坑。 一、Texture2D ...
float4 baseMap = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, input.baseUV); float4 baseColor = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(UnityPerMaterial, _BaseColor); return baseMap * baseColor; } alpha裁剪 透视表面还有一种方法是在模型表面切孔,shader可以通过丢弃某些片元来做到这一点。但是这样做会产生硬边...