float SampleSceneDepth(float2 uv) { return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).r; } 其中,UnityStereoTransformScreenSpaceTex在Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderVariablesFunctions.hlsl中,长这样: #if defin...
TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTexture); SAMPLER(sampler_CameraDepthTexture); float SampleSceneDepth(float2 uv) { return SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, UnityStereoTransformScreenSpaceTex(uv)).r; } float LoadSceneDepth(uint2 uv) { return LOAD_TEXTURE2D_X(_Camer...
2.直接将顶点坐标的xy 分量除以屏幕的长宽就可以得到0-1 范围的uv 坐标(屏幕纹理坐标),屏幕的长宽可以通过内置变量_ScreenParams 获取。 3.对深度图进行采样: SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CamearaDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, uv) 采样深度图需要在shader 中作如下声明: TEXTURE2D_X_FLOAT(_CameraDepthTextu...
Shader "Example/Sample2DArrayTexture" { Properties { _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {} _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6 _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0 } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // texture arrays are not available everywhe...
float4 cloud =SAMPLE_TEXTURE2D_X(_CloudTex,sampler_LinearClamp, cloud_uv); 也可以这样 _CloudTex.Sample(sampler_LinearClamp, cloud_uv); 对应代码截图 unity的有些内置处理真是暗黑。 运行结果如下: 附上代码,同时也演示了如何在urp添加自定义管线 ...
纹理串流 Texture Streaming 在Unity中,纹理串流技术叫做The Mipmap Streaming System,其作用是让Unity根据摄像机的位置只加载对应Mipmap Level的纹理到显存中,而不是把所有Mipmap Level全加载到显存中让GPU根据摄像机位置使用对应的Mipmap Level。 1. Mipmap加载疑问 ...
从Texture输入端口中选择一个纹理。单击空白字段旁边的点以打开文件浏览器。 选择WoodAlbedo纹理资源。 将Sample Texture 2D的RGBA输出端口连接到PBR Master Albedo端口。 瞧! 现在,您的预览球体将显示表面上的木材纹理。 如果添加法线贴图(normal map),则可以添加更多表面细节。 首先,通过选择Create Node ► Input ...
(stepx,0)));floatbottomRight=intensity(SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,center+float2(stepx,-stepy)));floatGx=topLeft+2.0*midLeft+bottomLeft-topRight-2.0*midRight-bottomRight;floatGy=-topLeft-2.0*midTop-topRight+bottomLeft+2.0*midBottom+bottomRight;floatsobelGradient=sqrt((Gx*Gx)+(...
Texture 2D を抽出し、シェーダー内で使用する Vector 4 の色の値を返します。入力 UV を使用して UV 座標をオーバーライドできます。また入力 Sampler を使用してカスタムの Sampler State を定義することも可能です。 Sample Texture 2D ノード を使用して法線マップを抽出するには、Type ド...
SampleOcclusion:调用SAMPLE_TEXTURE2D宏采样遮蔽纹理(G通道),若非GLES环境,基于遮蔽强度参数进行插值;如果未提供遮蔽纹理,直接返回1。 InitializeStandardLitSurfaceData:基于传入的uv值,采样计算反照率(并进行Alpha裁切)、金属度、高光、切线空间法线、遮蔽、自发光信息,返回SurfaceData结构体。