b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每
注意该路径斜线是向左的,和电脑里文件将爱路径相反publicvoidsaveTexture2D(Texture2Dtexture,stringfile){byte[]bytes=texture.EncodeToPNG();UnityEngine.Object.Destroy(texture);System.IO.File.WriteAllBytes(file,bytes);Debug.Log("write to File over");UnityEditor.AssetDatabase.Refresh();//自动刷新资源} ...
Water Reflection Shader窗口中 鼠标右击create Node->Sample Texture 2D 新建Texture2D 命名为RenderTexture,拖出窗口 编辑好后,保存 新建一个材质(水面反射材质) create->Material 命名为Water Reflection Material 将Water Reflection Render拖到Water Reflection Material上 这样会自动添加阴影效果 修改UV 右击鼠标Create ...
创建Sample Texture 2D节点,将Scan Texture属性连接其Texture节点,将输出中的R值与d相乘并通过Clamp钳制节点将取值范围限制在[0, 1] 将最终值与Scan Color属性值相乘连接至PBR Master中的Albedo节点: 最终完成,尝试更换扫光贴图看看效果: 调整宽度、方向等属性调试效果: 下面附上另一种扫光效果:...
贴图的采用输出函数采用DXD11 HLSL下的SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) ,具有三个变量,贴图的名称,数据,UV信息。 half4frag(v2f i):SV_Target{half4 col=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);returncol;} 纹理属性 ...
2D数组将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用许多相同大小和格式的纹理. Shader "Example/Sample2DArrayTexture" { Properties { _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {} _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6 _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0 ...
在Unity的Shader中,可以使用Texture2D类来操作纹理。下面是几种常见的Texture2D方法: 1. Sample:通过坐标在纹理中采样像素颜色。例如,`float4 color = tex2D(sampler_name, uv);`将采样纹理sampler_name中与uv坐标对应的像素颜色,并将结果存储在color变量中。 2. SampleGrad:在纹理中采样像素颜色的同时,还可以计...
首先创建MainTexture属性,以便在Inspector面板添加贴图: 创建SampleTexture2D节点,将其Texture设为MainTexture属性,并将其输出连接至PBR中的Albedo节点: 添加Simple Noise噪声节点,并为Scale创建一个Noise Scale属性以便在Inspector面板进行调整,我们先将其设为60左右,将Simple Noise输出连接至PBR中的Alpha节点: ...
float3 lutColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_SkinLut, sampler_SkinLut, float2((nl * 0.5 + 0.5) * shadow, inverCurve)); float3 diffR = kD * albedo * lutColor * lightColor; 简单法线模糊一下 float blur = cuv * _NormalSSSBlur; // 次表面越强, 法线越糊 float3 diffuseNormal0 = UnpackNormalSc...
Sunshaft原理是在PostProcessing时提取区域,在特定方向进行uv偏移做模糊处理,再进行叠加,产生太阳光向外发散的感觉。 二、SunShaft区域判定 SunShaft提取区域的判定方式有三种: 直接提取屏幕中高亮的区域。 //提取亮度值 half4 main=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.texcoord); half region=step(_Range,...