贴图的采用输出函数采用DXD11 HLSL下的SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) ,具有三个变量,贴图的名称,数据,UV信息。 half4frag(v2f i):SV_Target{half4 col=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv);returncol;} 纹理属性 导入
上次我们讲了ShaderGraph的配置,创建,编辑和在材质球上的使用,这节课我们通过一个实例来看一下如何用ShaderGraph快速创建一个全息效果。 这种全息效果是通过贴图的Offset随时间滚动产生的,来看下在ShaderGraph中如何制作吧。 1、创建一个PBR Graph 2、我们会用到一张全息的纹理贴图 3、创建一个Sample Texture 2D的...
我们使用Sample Texture 2D节点来采样输入给Shader的2D的贴图,包括法线,简单来说,这个过程就是把存储在内存里的位图通过对应的UV坐标映射到渲染物体的表面。而纹理采样节点会向Shader输出一个四维向量的颜色值,你可以用自定义的UV算法和上一节讲的采样器对默认值进行修改。
当我们使用自带的PaintTexture绘制地形纹理时,添加了多少Layer 就会占用几个通道,然后在根据通道自动生成对应的SplatMap 当把Layer增加到5个时 就会生成2张SplatMap。 shader中大概这样写 half4 color1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap1, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.r; half4 color2 = SAMPLE_TEXTURE2D...
Shader "阿拉丁Shader编程/4-1.2D图片变灰" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _GrayScale ("GrayScale", Float) = 1 [Toggle]_Open("Open", Int) = 1 //Toggle控制是否开启 ...
CGPROGRAM#pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile _ PIXELSNAP_ON//告诉Unity编译不同版本的Shader,这里和后面vert中的PIXELSNAP_ON对应#include"UnityCG.cginc"sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_TexelSize; fixed4 _Color; fixed4 _OutLineColor;float_CheckAccuracy;float_LineWidth;float_CheckR...
1.Shader Graph: Texture 2D 0 This is a modal window. No compatible source was found for this media. This tutorial has been verified using Unity 2019 LTS and Shader Graph 7.3.1 To add Texture to your Shader, you’ll use two nodes: Texture 2D and Sample Texture 2D. These nodes allow ...
2D数组将纹理定义为 2D 数组纹理。这通常用作某些渲染技术的优化,其中使用许多相同大小和格式的纹理. Shader "Example/Sample2DArrayTexture" { Properties { _MyArr ("Tex", 2DArray) = "" {} _SliceRange ("Slices", Range(0,16)) = 6 _UVScale ("UVScale", Float) = 1.0 ...
Shader "Custom/RampDiffuse" { Properties { _EmissiveColor ("Emissive Color", Color) = (1,1,1,1) _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (1,1,1,1) _MySliderValue ("This is a Slider", Range(0,10)) = 2.5 _RampTex ("Ramp Texture", 2D) = "white"{} ...
实际上,虽然这里称之为“曲面细分着色器”,但是他并不是类似于顶点着色器(VertexShader)一样,TS并不是一个独立完整的Shader。 Tessellation Shader更多的是一个“概念”,其中包含“壳着色器(HullShader)”,“域着色器(DomainShader)”和“镶嵌器阶段(Tessellation Stage)”,其中,镶嵌阶段的【细分因子】由“常量外壳...