所以Material 是负责物体的外观的,然后我们可以改变 Material 的 Shader 属性,在 Shader 中我们又可以轻易的设置 Texture。除了 Unity 自带的一些标准 Shader,我们也可以自己动手写这样可以让物体和灯光的互动达到你想要的效果。 LineRenderer 默认的 Material - Default-Line 在 VR 中显示非常奇怪(实际上它甚至会让你...
一、概念 Material(材质):物体的“色彩”、“纹理”、“光滑度”、“透明度”、“反射率”、“折射率”、“发光度”等,材质的本质是shader的实例(载体)Texture(贴图):附件到物体表面的贴图Shader(着色器):一小段程序,负责将输入的网格(Mesh)和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出,着色器是一种可以精确控制材...
然后直接拖拽相应的shader到目标Material上,例如将下图中的Reflect-Glossy拖拽到材质 mt_man上 3. 点击材质mt_man,右侧可添加Texture纹理,并更改颜色等
1.Shader变种(Variants) 标识属性 HDR 指示纹理或颜色属性使用高动态范围 (HDR) 值。 对于纹理属性,如果分配了 LDR 纹理,则 Unity 编辑器会显示警告。对于颜色属性,Unity 编辑器会使用 HDR 拾色器编辑此值。 [HDR] _EmissionColor("Emission Color", Color) = (0,0,0) 设置主纹理 [MainTexture] 为材质设...
Shader(着色器):专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现。实际上就是一段镶嵌到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法 Texture(纹理):附加的物理表面的贴图。 接下来看材质面板的属性有哪些: 这里介绍几个比较重要切常用的Materal属性: ...
材质(material)影响物体表面的属性,比如冰,木质材质他们的摩擦力不一样。Texture只是表面纹理,就是看到的结果。Material.mainTexture有一个,Material.texture有多个
材质球(Material)可以被认为是一个基于shader的参数文件,同样需要手动创建在Assets目录中,后缀名是.mat。 Maya的材质球可以随着.ma格式文件被导入Unity3D(但严重不推荐)。 实际上Unity3D自动识别了Maya材质球的相关参数,并以此创建了基于Stadard Shader的新的.mat文件,然后赋给转换后的模型。因此实际上并不一定能够保...
在Unity中,我们可以这样理解:Material(材质)包含Map(贴图),Map包含Texture(纹理)。 首先在工程中创建一个Terrain(地形)和一个Cube(立方体),然后我们基于这两个物体来深入学习什么是纹理、贴图和材质。 Paste_Image.png 1、Texture(纹理) 纹理:是Unity最基础的图片形式,对,纹理就是一个图片,纯粹的图片。
2)创建一个参数,新建一个Shader,赋给材质 3)新建一个立方体,上步材质赋给它 4)创建一个脚本ProceduralTextureGeneration.cs,拖拽到上步中的立方体中。 修改ProceduralTextureGeneration.cs 代码: [ExecuteInEditMode] public class ProceduralTextureGeneration : MonoBehaviour { ...
问题 在代码中为材质(Material)分配纹理(Texture)时没有更新纹理(Material)。只有在查看器中打开材质窗口才可以。 原因 使用脚本变更 Material(材质)会导致Standard Shader(标准着色器)使用不同的变体。 例如将一个...