Unity Shader学习笔记(17)程序纹理(Procedural Texture)、程序材质 Unity Shader学习笔记(18)纹理动画、顶点动画、广告牌技术 Unity Shader学习笔记(19)屏幕后处理效果、调整亮度、饱和度、对比度 Unity Shader学习笔记(20)卷积、卷积核、边缘检测算子、边缘检测 Unity Shader学习笔记(21)模糊、高斯模糊 Unity Shader学习...
现在GPU允许我们把整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture),指GPU允许我们把场景同事渲染到国歌渲染目标纹理中,而不再需要为每个选居然目标纹理单独渲染完整的场景。Unity为渲染目标纹理定义了专门的纹理类型——渲染纹理(Render Texture)。 使用渲染纹理通常的两种方式: 在Project目录下创...
也可以直接把fresnel和反射光线相乘后叠加到漫反射光照上模拟边缘光照的效果: 5,渲染纹理(Render Texture) GPU可以将整个三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),使用多重渲染目标技术(Multiple Render Target, MRT),这种技术可以把场景同时渲染到多个渲染目标纹理中。 渲染纹理有两种...
renderTex.rgb = ContrastSaturationBrightness (renderTex.rgb, _BrightnessAmount, _SaturationAmount, _ContrastAmount); return renderTex; } 以下是编写脚本。我们须要在脚本中加入新的代码,以便能够向Shader发送合适的数据信息: 首先加入合适的变量来控制亮度、饱和度和对照度: #region Variables public Shader curSh...
为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。 我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧! 准备工作 ...
【Unity Shaders】使用Unity Render Textures实现画面特效——画面特效中的类似Photoshop的基本混合模式,本系列主要参考《UnityShadersandEffectsCookbook》一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展。这里是本书所有的插图。这里是本书所需的代码和资源(当然
Unity Shader学习笔记(11)渲染队列、透明效果 介绍完了纹理(Texture)的属性,下面就来介绍下渲染队列和透明效果,如果有不了解渲染顺序和透明效果实现的可以看看。 透明测试所在步骤: 渲染队列(render queue) 用SubShader的Queue标签来觉得模型归于那个渲染队列。索引号越小,越早被渲染。
为了让我们的画面特效系统能够建立并正常运行,我们需要创建一个单独的脚本来作为游戏当前已渲染的图像(也就是Unity的render texture)的通信员。这个脚本会把当前的render texture传递给Shader。 我们第一个画面特效是一个非常简单的灰度效果。那,开始吧! 准备工作 ...
- 显卡必须支持MRT(Multiple Render Targets)、Shader Mode3.0及以上、深度渲染纹理以及双面的模版缓冲。 G缓冲区所包含的渲染纹理: 延迟渲染可以使用的内置变量: Unity Shader学习笔记系列教程: Unity Shader学习笔记(一)DrawCall Unity Shader学习笔记(2)Shader、ShaderLab、Cg/HLSL/GLSL ...
在实现镜子效果中,首先创建一个相机(MirrorCamera),在Project窗口创建一个Render Texture,并将其赋值给MirrorCamera的Target Texture属性。然后在场景中创建一个四边形(Quad)作为镜子,并调整MirrorCamera的位置和裁剪平面视角参数,使渲染结果实时更新到Render Texture中。最后,通过Shader将Render Texture...