最近在用unity的compute shader实现一些效果,遇到一个十分匪夷所思的bug,一开始以为自己写的有问题,但即使把shader改为最直接的采样,也仍然出现了这个问题,所以对这个问题做一个记录。 Compute shader计算得到的Texture尺寸不对 #pragma kernel SampleTextureTexture2D<float4>_InputTexture;RWTexture2D<float4>_OutputT...
16或24)。请注意只有24位深度具有模板缓冲区)computeTex.enableRandomWrite=true;//设置了enableRandomWrite标记,这使你的compute shader有权写入贴图computeTex.Create();//不执行create(),Shader执行结束像素也不会被修改//利用Graphics.Blit方法给render texture初始化赋值Texture2DinitTex=new...
Unity ComputeShader笔记 #pragmakernel CSMain //定义核心函数RWTexture2D<float4>Result;//这声明了一个变量,它包含的数据是shader程序将要用到的。我们不需要用到网格mesh数据,你需要像这样明确的声明,你的compute shader需要写入读出什么数据。数据类型名前面的“RW”指定了shader可以进行读写操作。 [numthreads(8...
通常情况下,我们会在Compute Shader中处理好纹理,然后在FragmentShader中来对处理后的纹理进行采样。 这样我们就大致理解这行代码的意思了,声明了一个名为Result的可读写二维纹理,其中每个像素的值为float4。 在Compute Shader中可读写的类型除了RWTexture以外还有RWBuffer和RWStructuredBuffer,后面会介绍。 RWTexture2D -...
通过RWTexture2D类型,Compute Shader可以实现纹理的变灰、区域变色、边缘检测和模糊等效果,提高处理效率。在粒子特效和视锥体裁切方面,Compute Shader结合GPU Instancing技术,通过减少数据传输、并行处理、简化渲染状态切换和减少Draw Call,实现了高效的图形渲染。此外,还介绍了平面方程的定义、法线、公式及系数意义,并探讨...
近期我在Visual Effect Graph中频繁应用贴图存储数据,随后在VFX中通过SampleTexture节点进行处理,这促使我深入研究了Texture2D、Texture3D以及RenderTexture(2D和3D)的创建、赋值和保存。在尝试使用ComputeShader编写时,renderTexture的运用尤其关键。首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据...
2. 编写一个Compute Shader,用于实现二次立方插值算法来放大图片 下面是一个简单的Compute Shader示例,它实现了二次立方插值算法来放大图片: hlsl #pragma kernel CubicInterpolation RWTexture2D<float4> Result; Texture2D<float4> Source; int2 ResultSize; float4 cubicInterpolate(float2 uv, floa...
4、表面着色器—surface shader:包含 vertex 和 fragment 着色器的功能。 5、图像特效着色器—image-effect shader:实现屏幕特效,诸如抗锯齿、环境光遮蔽、模糊、溢光等。 6、计算着色器—compute shader:进行一些计算的着色器,实现诸如物理模拟、图像处理、光线追踪等。
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMain RWTexture2D Result; [numthreads(8,8,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) ...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) ...