unity资产库中,右键创建一个compute shader。 默认的shader: // Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels#pragma kernel CSMain// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it//
最近在用unity的compute shader实现一些效果,遇到一个十分匪夷所思的bug,一开始以为自己写的有问题,但即使把shader改为最直接的采样,也仍然出现了这个问题,所以对这个问题做一个记录。 Compute shader计算得到的Texture尺寸不对 #pragma kernel SampleTextureTexture2D<float4>_InputTexture;RWTexture2D<float4>_OutputT...
Unity ComputeShader笔记 #pragmakernel CSMain //定义核心函数RWTexture2D<float4>Result;//这声明了一个变量,它包含的数据是shader程序将要用到的。我们不需要用到网格mesh数据,你需要像这样明确的声明,你的compute shader需要写入读出什么数据。数据类型名前面的“RW”指定了shader可以进行读写操作。 [numthreads(8...
RWTexture2D中,RW其实是Read和Write的意思,Texture2D就是二维纹理,因此它的意思就是一个可以被Compute Shader读写的二维纹理。 如果我们只想读不想写,那么可以使用Texture2D的类型。 我们知道纹理是由一个个像素组成的,每个像素都有它的下标,因此我们就可以通过像素的下标来访问它们,例如:Result[uint2(0,0)]。 ...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] ...
4、表面着色器—surface shader:包含 vertex 和 fragment 着色器的功能。 5、图像特效着色器—image-effect shader:实现屏幕特效,诸如抗锯齿、环境光遮蔽、模糊、溢光等。 6、计算着色器—compute shader:进行一些计算的着色器,实现诸如物理模拟、图像处理、光线追踪等。
shader.SetInt("quadSize",quadSize);shader.Dispatch(kernelHandle,size/8,size/8,1);specialPointsBuff.Dispose();Color[]pointDatas=newColor[colorBuff.count];colorBuff.GetData(pointDatas);colorBuff.Dispose();Texture2Dtexture2D=newTexture2D(size,size,TextureFormat.ARGB32,false);texture2D.SetPixels(...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) ...
近期我在Visual Effect Graph中频繁应用贴图存储数据,随后在VFX中通过SampleTexture节点进行处理,这促使我深入研究了Texture2D、Texture3D以及RenderTexture(2D和3D)的创建、赋值和保存。在尝试使用ComputeShader编写时,renderTexture的运用尤其关键。首先,RenderTexture可以通过Graphics.Blit方法将Texture2D的数据...
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { ...