Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 627、弹幕量 0、点赞数 14、投硬币枚数 9、收藏人数 29、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:【Unity】地编关卡美术 | 湖边村庄_URP,【Unity】地编关卡美术 | 山间小路 urp,为你的脚本添加
本篇系《Unity Shader Graph节点解析》迷你视频系列,作为对Shader Graph节点文档的中文补充,和了解Shader Graph的引子。也就是说,视频重点不在实现某Shader效果,请抱有此学习目的的同学注意并理解。本期内容:Texture 2D Asset,Texture 2D Array Asset,Sample Texture
1、创建一个PBR Graph 2、我们会用到一张全息的纹理贴图 3、创建一个Sample Texture 2D的Node,节点的Texture属性选择刚才下载的贴图 4、要让这张贴图滚动起来,要使用到Tiling And Offset节点,创建一个这个节点。将Tiling And Offset节点的Output和Sample Texture 2D的UV属性连接起来。现在你如果修改Tiling And Offset...
1、下载组件 2、创建管线资源 点击左侧小加号 创建 删除管线渲染器(因为默认生成的是3D的) 新建2D渲染器 将渲染器拖入管线资源渲染列表栏中 打开编辑,项目设置 选择graphics,将管线资源拖入 3、创建一个shader graph 在shader文件右键,创建材质 将材质拖给角色 新建一个2DTexture改名为MainTex 将maintex结点拖入空白处...
Unity Shader Graph 制作Hologram全息效果 效果图: 用到网上找的一张线条贴图: 创建一个新的PBR Graph,创建以下属性: Hologram Texture(Texture 2D 类型):即上面的线条贴图 Tiling(Vector2 类型):用于控制平铺属性 Scroll Speed(Vector1 类型):用于控制全息线条的滚动速度...
【Unity / Shader Graph】常见节点原理 | 02 图形化节点基本结构,基础节点UV,Sample Texture 2D 图形化节点基本结构 面板上的接口颜色对应不同维度的数据 基础节点 UV UV贴图 UV节点 Sample Texture 2D 节点的作用 节点的输出 这篇文章是总结了视频内容,并根据自己的经验分析了节点的表层逻辑。如果有什么错误的地方...
【Unity3D】Shader Graph节点 1 前言 Shader Graph 16.0.3 中有 208 个 Node(节点),本文梳理了 Shader Graph 中大部分 Node 的释义,官方介绍详见→Node-Library。 选中节点后,右键弹出菜单栏,点击 Open Documentation(或按 F1 键),浏览器中将跳转到该节点的官方释义网页。
顾名思义,2D纹理就是Unity常见的各种贴图,而Texture Array纹理数列和Texture Atlas纹理集一样,都属于多个纹理的集合。Atlas是把各个元素都存在一张图中,它本身仍是一张贴图。而Array这个概念可能对于技术同学们来说比较好理解,简单说,Array就像是一叠卡片一样叠在一起。在Shader Graph中,Atlas可以使用2D Asset节点,...
一、ShaderLab 1.Alpha值边缘检测 根据图片的Alpha值边缘判定,向内扩一段距离做边缘,颜色设置未描边颜色; 片元着色阶段,向上下左右四个方向做检测,有一个点的透明度为0,判定为边缘; Shader"2DOutline"{ Properties { _MainTex("Texture",2D) ="white"{} ...
创建Shader > Unlit Graph,命名为Decals。创建两个参数,Texture2D命名为MainTexture,另一个命名为AlphaClip,设置为0.01。 按下图设置。红框需要注意修改。 按下图设置。红框需要注意修改。 Transformation Matrix设置为Inverse View Projection。 这里我创建一个Metal的材质,将Metal选择Decals着色器,将Cube赋予Metal材质,我...