首先在unity中新建一个Compute Shader(Create/Shader/Compute Shader) // Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels#pragma kernel CSMain// Create a RenderTexture with enableRandomWrite flag and set it with cs.SetTextureRWTexture2D<float4>Result;[numthreads(8,8,1)]vo...
TEXTURE3D (3D纹理类型声明) RW_TEXTURE2D、RW_TEXTURE2D_ARRAY、RW_TEXTURE3D (可读写的2D、3D纹理类型声明, 用于Compute Shader) GLES3.hlsl UNITY_NEAR_CLIP_VALUE (-1.0)、UNITY_RAW_FAR_CLIP_VALUE (1.0) VERTEXID_SEMANTIC (SV_VertexID)、INSTANCEID_SEMANTIC (SV_InstanceID)、FRONT_FACE_SEMANTIC (...
本来直接用地形Shader改改就行,但是他是每4张一个Pass,需要Blit好多次,关键是还要对这些结果做混合,像素拷贝太多了,所以这里改了下,用Texture2DArray存放地形地表纹理比如16张。一次性采样完。因为要输出Albedo和Normal2份数据,所以这里给了开关,如果要一次获得可尝试MRT,但我这里不想再展开。利用Builtin自带地形Shade...
动态合批大小 根据平台调整UNITY_INSTANCING_ARRAY_SIZE(PC建议512,移动端128)9 DrawCall降低75% 剔除优化 结合Compute Shader实现视锥/遮挡剔除 CPU负载降低40% 2. 内存带宽优化 // 使用RGBAHalf格式压缩动画纹理 texture = new Texture2D( width, height, TextureFormat.RGBAHalf, false ); 3. 蒙皮网格特殊处理 ...
継承:Texture 説明 2D テクスチャ配列を扱うクラス Modern graphics APIs (e.g. D3D10 and later, OpenGL ES 3.0 and later, Metal etc.) support "texture arrays", which is an array of same size & format textures. From the shader side, they are treated as a single resource, and sampling...
Static 変数 blackTextureすべて黒のピクセルで小さなテクスチャを取得します。 whiteTextureすべて白のピクセルで小さなテクスチャを取得します。 コンストラクタ Texture2D新規の空のテクスチャを作成します
Unity中的ComputeShader·GPU计算·百万级粒子 前言 最近在项目中优化粒子特效,发现Unity的粒子特效消耗非常高就想着能不能优化。 发现用ComputeShader来计算的话效率会非常非常的高,因为粒子的轨迹运算都是在GPU中去进行的,大大降低了drawcall,效率也大大提升了。 本项目参考了B站某UP的文章:https://www.bilibili.co...
1如果这个视频有幸被你点开,说明你的unity3d已经玩得很深了。可以,有进步~~共勉!compute shader 2通过比较各个版本的操作,感受一下显卡的能力。 3最后视频final是我实现完全替代cpu版的texture2D.setpixel getpixel apply..etc,叫做gpu_texture2D.setpixel getpixel apply..etc 4国内关于computeshader的教程还是比...
Image Effect Shader 为我们实现各种屏幕后处理效果提供一个基本模板。 Compute Shader 产生一种特殊的Shader文件,这类Shader旨在利用GPU的并行性来进行一些与常规渲染流水线无关的计算。 2. ShaderLab Unity中,Unity Shader都是使用ShaderLab来编写,ShaderLab是Unity提供的编写Unity Shader的说明性语言。
1 顶点着色器(Vertex Shader) 实现的是用一种通用的编程方式去操作顶点。一般在shader中都会将顶点着色器的参数封装为一个结构体, structappdata_t{... UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID } 结构体中的属性都是MeshRenderer(网格渲染器)在每次DrawCall的时候传递过来,我们在结构体中需要用到什么属性,就在结构体中定...