实际上,虽然这里称之为“曲面细分着色器”,但是他并不是类似于顶点着色器(VertexShader)一样,TS并不是一个独立完整的Shader。 Tessellation Shader更多的是一个“概念”,其中包含“壳着色器(HullShader)”,“域着色器(DomainShader)”和“镶嵌器阶段(Tessellation Stage)”,其中,镶嵌阶段的【细分因子】由“常量外壳...
Sample Texture 2D LOD使用与Sample Texture 2D相同的输入和输出栏,但包括通过Vector1输入参数调整细节级别的输入。 显示生成的代码 现在可以看到任何特定节点的生成代码。右键单击该节点,然后选择Show Generated Code。代码段将在Unity的代码编辑器中打开。 小结 本文讲解了ShaderGraph 2018.2更新的内容,此外ShaderGraph节点...
在Unity的Quality Settings中我们可以设定允许的最大LOD,当设定的LOD小于SubShader所指定的LOD时,这个SubShader将不可用。Unity 内建Shader定义了一组LOD的数值,我们在实现自己的Shader的时候可以将其作为参考来设定自己的LOD数值,这样在之后调整根据设备图形性能 来调整画质时可以进行比较精确的控制。 VertexLit及其系列 =...
对于TA来说,Shader LOD其实就是根据设备性能的不同编译不同版本的Shader。 这种编译方式最早是为了适应不同时代的显卡而准备的。主机端本来就不存在这个问题,而现在在PC端上想找到上古级别的显卡也不太容易。所以目前这玩意儿最大的用途也就是为了适配高低配置不同的手机(以上为个人意见)。 使用Shader LOD,要编写多...
Unity 2019.2中Shader Graph新功能 自定义函数和子视图更新 为了在Shader Graph着色器视图中使用自定义代码,你可以使用全新的Custom Function节点自定义输入和输出,对其重新排序,并将自定义函数直接插入节点中,或者引用外部文件。 Sub Graphs子视图功能也进行了更新,你可以基于不同类型,可自定义名称和可重新排序的端口,为...
当在Shader中访问到深度纹理_CameraDepthTexture 后,我们就可以使用当前像素的纹理坐标对它进行采样。绝大多数情况下,我们直接使用tex2D函数采样即可,但在某些平台上,我们需要一些特殊处理。Unity为我们提供了一个统一的宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE,用来处理这些由于平台差异造成的问题。而我们只需要在Shader中使用SAMPLE_DEPTH...
To use theSample Texture 2D LOD Nodeto sample a normal map, set theTypedropdown parameter toNormal. ThisNodeis useful for sampling aTexturein the vertexShader Stageas theSample Texture 2D Nodeis unavailable in thisShader Stage. Ports
后处理shader的代码如下: Shader "Custom/CalcWorldPosByDepthUseDepthTexInPostProcess" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 Pass{ CGPROGRAM #include "UnityCG.cginc" ...
当在Shader中访问到深度纹理_CameraDepthTexture 后,我们就可以使用当前像素的纹理坐标对它进行采样。绝大多数情况下,我们直接使用tex2D函数采样即可,但在某些平台上,我们需要一些特殊处理。Unity为我们提供了一个统一的宏SAMPLE_DEPTH_TEXTURE,用来处理这些由于平台差异造成的问题。而我们只需要在Shader中使用SAMPLE_DEPTH...
我们使用Sample Texture 2D节点来采样输入给Shader的2D的贴图,包括法线,简单来说,这个过程就是把存储在内存里的位图通过对应的UV坐标映射到渲染物体的表面。而纹理采样节点会向Shader输出一个四维向量的颜色值,你可以用自定义的UV算法和上一节讲的采样器对默认值进行修改。