这里说个题外话,软阴影 SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW宏调用 textureName.SampleCmpLevelZero,在Dx上支持硬件2x2 PCF等。所以采出来的阴影是软的,当你用深度图替代,直接用SAMPLE_TEXTURE2D去采图发现是硬的。并且烘焙相机camera render的时候没法直接知道具体物体的shadowcaster是否关闭,所以后续做BakeShadow还是和上述缓存阴影...
512, 16, RenderTextureFormat.Shadowmap ); shadowMap.filterMode = FilterMode.Bilinear; shadowMap.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp; shadowBuffer.BeginSample("Render Shadows"); context.ExecuteCommandBuffer(shadowBuffer); shadowBuffer.Clear(); shadowBuffer.EndSample("Render Shadows"); context.Execute...
Unity默认的shadowmap采样是比较采样,只返回0和1: #define SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW(textureName,samplerName,coord3)textureName.SampleCmpLevelZero(samplerName,(coord3).xy,(coord3).z) 因为要获取深度值,所以就改成: //大致代码TEXTURE_SHADOW(_CustomShadow);SAMPLER(sampler_CustomShadow);shad...
Unity中的半透明阴影本质上是不透明的,只是对dither texture进行采样,根据采样的结果,clip掉一些fragment,使得shadow caster过程中只有一部分阴影信息会被绘制到shadowmap上。Unity builtin shaders提供的参考写法如下: struct Interpolators { UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS; ... }; float4 MyShadowFragmentProgram ...
UNITY_DECLARE_SHADOWMAP(tex)声明一个名为“tex”的阴影贴图纹理变量。 UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv)在给定的“uv”坐标处采样阴影贴图纹理“tex”(XY 分量是纹理位置,Z 分量是要比较的深度)。返回单个浮点值,阴影项的范围在 0 到 1 之间。 UNITY_SAMPLE_SHADOW_PROJ(tex,uv)与上面类似,但是会读取投影阴影贴...
Texture2D _ShadowMapTexture; 声明下就能用了 不行你再blit一份出来用 注意一个事情是 他本身那个world to shadow的martrix是 screenspace的 和主camera有关 所以是不能用的(他做screenspace shadow)可以用 所以你要自己拿 world to shadowspace的matric ...
在ShadowCaster中做同样的处理 #if defined(_CLIPPING) float alpha = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv).a; alpha *= UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(PerInstance, _Color).a; clip(alpha - _Cutoff); #endif 1. 2. 3. 4. 5. 请注意,我们也可以通过消除UV坐标来进一步优化,但是这...
half shadow=MainLightRealtimeShadow(shadowcoords)*ln; //接收阴影 half alpha=SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex,sampler_MainTex,i.uv).w; half4 col=lerp(_ShadowColor,_Color,shadow); clip(alpha-0.1); return col; } ENDHLSL } pass { //投射阴影,向自身和周围物体投射 ...
sampler2D _DiffuseTexture; float4 _DiffuseTint; float4 _LightColor0; structv2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 lightDir : TEXCOORD0; float3 normal : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; LIGHTING_COORDS(3, 4) }; v2f vertShadow(appdata_base v) ...
// TRANSFER_SHADOW(i); UNITY_TRANSFER_SHADOW(i); … } 然而,这会产生一个编译错误,因为该宏需要一个额外的参数。从Unity 5.6开始,只有定向阴影的屏幕空间坐标中被放入一个插值子。点光源和聚光源的阴影坐标现在在片段程序(fragment program)中进行计算。有个新变化:在一些情况中光照贴图的坐标被用在阴影蒙版...