我这里用的是renderpipeline.core提供的平台宏,也就是SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_SHADOW(textureName, samplerName, coord3, index)。在 dx11上应该会调用textureName.SampleCmpLevelZero()这个方法。仔细查了边,无论是对应采样器的声明还是传进来的参数都没啥问题。这就很
向Shadows添加SampleDirectionalShadowAtlas函数,该函数通过SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW宏对阴影图集进行采样,并向其传递图集,阴影采样器以及阴影纹理空间中的位置。 float SampleDirectionalShadowAtlas (float3 positionSTS) { return SAMPLE_TEXTURE2D_SHADOW( _DirectionalShadowAtlas, SHADOW_SAMPLER, positionSTS ); } 然后...
Unity中的半透明阴影本质上是不透明的,只是对dither texture进行采样,根据采样的结果,clip掉一些fragment,使得shadow caster过程中只有一部分阴影信息会被绘制到shadowmap上。Unity builtin shaders提供的参考写法如下: struct Interpolators { UNITY_VPOS_TYPE vpos : VPOS; ... }; float4 MyShadowFragmentProgram ...
UNITY_SAMPLE_SHADOW(tex,uv) - samples shadowmap texture “tex” at given “uv” coordinate (XY components are texture location, Z componentisdepthtocomparewith). Returns single float valuewiththe shadow termin0..1range. UNITY_SAMPLE_SHADOW_PROJ(tex,uv) - similartoabove, but does a projective...
在ShadowCaster中做同样的处理 #if defined(_CLIPPING) float alpha = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv).a; alpha *= UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(PerInstance, _Color).a; clip(alpha - _Cutoff); #endif 1. 2. 3. 4. 5. 请注意,我们也可以通过消除UV坐标来进一步优化,但是这...
return UNITY_SAMPLE_SHADOW(_ShadowMapTexture,_ShadowColor.xyz); (注意本文为了快速理解所以只提到Shader顶部的#include,有些方法并非直接存在于该文件,比如UNITY_SAMPLE_SHADOW这个方法其实定义在HLSLSupport.cginc中) 至此,阴影我们已经拿到啦,接下来怎么用全凭自己安排。 但是就像我们在基础篇提到的问题,这个阴影是...
sampler2D _DiffuseTexture; float4 _DiffuseTint; float4 _LightColor0; structv2f { float4 pos : SV_POSITION; float3 lightDir : TEXCOORD0; float3 normal : TEXCOORD1; float2 uv : TEXCOORD2; LIGHTING_COORDS(3, 4) }; v2f vertShadow(appdata_base v) ...
// TRANSFER_SHADOW(i); UNITY_TRANSFER_SHADOW(i); … } 然而,这会产生一个编译错误,因为该宏需要一个额外的参数。从Unity 5.6开始,只有定向阴影的屏幕空间坐标中被放入一个插值子。点光源和聚光源的阴影坐标现在在片段程序(fragment program)中进行计算。有个新变化:在一些情况中光照贴图的坐标被用在阴影蒙版...
// TRANSFER_SHADOW(i); UNITY_TRANSFER_SHADOW(i); … } 然而,这会产生一个编译错误,因为该宏需要一个额外的参数。从Unity 5.6开始,只有定向阴影的屏幕空间坐标中被放入一个插值子。点光源和聚光源的阴影坐标现在在片段程序(fragment program)中进行计算。有个新变化:在一些情况中光照贴图的坐标被用在阴影蒙版...
接下来给全息线条也加上发光效果,创建One Minus节点输入值用Sample Texture 2D节点的输出值,与Line Emission Color属性值相乘: 最终将相乘后的值与之前连接至Emission的值通过Add节点相加再输出: 有些全息效果也会加一些类似于故障艺术中的闪烁效果,可以通过Time时间节点的输出用Random Range取随机值并通过Comparison节点...