我这里用的是renderpipeline.core提供的平台宏,也就是SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_SHADOW(textureName, samplerName, coord3, index)。在 dx11上应该会调用textureName.SampleCmpLevelZero()这个方法。仔细查了边,无论是对应采样器的声明还是传进来的参数都没啥问题。这就很诡异了,莫非ps_4_0不支持采样texture array?
b; half4 color4 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap4, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.a; 这种方法是很传统的渲染地形的方式,他的使用也有很大的局限,第一就是纹理数量的限制,一张Splatmap只能对应四种纹理,如果5种纹理的话,就会使用第二张Splatmap ,第二就是性能上的压力,对应每一个像素点而言,都需要...
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Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 738、弹幕量 0、点赞数 16、投硬币枚数 9、收藏人数 33、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:写了那么多代码就为了这十秒钟,使用 Unity3D 构建 Convai 人工智能 AR 应用程序,原来这才是管
运算符对指定 UV 和 Mip 级别的 Texture2DArray 进行采样。此运算符使用与输入纹理的导入设置相同的 Filter Mode 和Wrap Mode。 这转化为对高级着色语言 (HLSL) 中的纹理进行的 Sample() 调用。有关加载和采样之间差异的信息,请参见加载和采样。加载和采样在Visual Effect Graph 中,有多个运算符可以从纹理中读...
使用 Graphics.CopyTexture 可将像素数据从常规 2D 纹理快速复制到纹理数组的元素中。通过 Editor 脚本创建序列化纹理数组的常用方式是创建该数组,填充数据(通过 Graphics.CopyTexture 从常规 2D 纹理复制填充,或者通过 SetPixels 或SetPixels32 填充),然后通过 AssetDatabase.CreateAsset 将其另存为资源。Note that ...
我使用一个Texture2DArray来代替4层的Splat地形,从XCode上看开销,并没有任何的减小,那目前来看这么做地形的意义就不是很大了。AssetStore上有一个插件叫MegaSplat就是使用Texture2DArray来达到很多层混合。目前想到的Texture2DArray还有一个可以利用的地方是场景贴图。比如场景用到了多张1024的贴图,或者多张lightmap...
unity shader Texture2DArray 用法 整体上,性能由高到低: Unlit,仅为纹理,光线不产生效果 VertexLit Diffuse 漫反射 Normal Mapped 法线贴图 Specular 高光 Normal Mapped Specular Parallax Normal Mapped Parallax Normal Mapped Specular 另外,unity3d还内置有一些简化的用作移动平台的shader/着色器。
UNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY_LOD(name,uv,lod) 使用显式 Mipmap 级别采样纹理数组。 示例 以下着色器示例通过使用对象空间顶点位置作为坐标来采样纹理数组: Shader"Example/Sample2DArrayTexture"{Properties{_MyArr("Tex",2DArray)=""{}_SliceRange("Slices",Range(0,16))=6_UVScale("UVScale",Float)=1.0}Sub...
#defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) Texture2DArray tex; SamplerState sampler##tex#defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex.Sample (sampler##tex,coord)#defineUNITY_DECLARE_TEX2DARRAY(tex) sampler2DArray tex#defineUNITY_SAMPLE_TEX2DARRAY(tex,coord) tex2DArray (tex,coord) ...