(与Decal 里面 Decal 纹理不同的是,Decal 纹理是 RGBA,通过 alpha 控制 DecalTexture 与 Main Texture 的融合,而 Detail 的纹理是 RGB,直接是两张纹理的rgb 通道分别相乘再*2,就是说,Detail 纹理中颜色数值 = 0.5 不会改变主纹理颜色,>0.5 会变亮,<0.5 加深) 参考 参考文章 shader实例(五)如何在unity中更好的运用shader 参考文档Usage and Performance ...
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当我们使用自带的PaintTexture绘制地形纹理时,添加了多少Layer 就会占用几个通道,然后在根据通道自动生成对应的SplatMap 当把Layer增加到5个时 就会生成2张SplatMap。 shader中大概这样写 half4 color1 = SAMPLE_TEXTURE2D(_TerrainMap1, sampler_MaskMap, input.uv) * mask.r; half4 color2 = SAMPLE_TEXTURE2D...
这样就可以过编译(unity的渣shader语法编译器) voidGetEnvTexArrByObj(int objInx,inout bool isPNGEnv,inout Texture2DArray envTexArr){//@@@SDFBakerMgr ObjEnvTex//@@@if(objInx==9999){isPNGEnv=false;envTexArr=envSpecTex2DArr;}}
A:UWA研究了Texture2DArray,看起来它是将多个2D的Texture组合起来变成一个对象,所以在使用的时候只需要绑定一次,就可以采样多个2D Texture。的确如题主所说,采样的时候还是一次只能采样一个指定的slice,blend也需要另外的Shader代码来完成。题主说了:其中根据龚大的意思来看,似乎还可以减少splat采样次数,但根据...
TEXTURE3D (3D纹理类型声明) RW_TEXTURE2D、RW_TEXTURE2D_ARRAY、RW_TEXTURE3D (可读写的2D、3D纹理类型声明, 用于Compute Shader) GLES3.hlsl UNITY_NEAR_CLIP_VALUE (-1.0)、UNITY_RAW_FAR_CLIP_VALUE (1.0) VERTEXID_SEMANTIC (SV_VertexID)、INSTANCEID_SEMANTIC (SV_InstanceID)、FRONT_FACE_SEMANTIC (...
顾名思义,2D纹理就是Unity常见的各种贴图,而Texture Array纹理数列和Texture Atlas纹理集一样,都属于多个纹理的集合。Atlas是把各个元素都存在一张图中,它本身仍是一张贴图。而Array这个概念可能对于技术同学们来说比较好理解,简单说,Array就像是一叠卡片一样叠在一起。在Shader Graph中,Atlas可以使用2D Asset节点,...
这段C#脚本的意思是,通过传入两个Texture2d,生成一个texture2DArray;并且,将这个texture2DArray传入到材质中。需要注意的是纹理数组中的每个纹理的参数如宽、高等参数都需要一致,否则不能组成纹理数组。 材质使用我们自定义的Shader: Shader"Custom/TextureArrayShader"{ ...
这段C#脚本的意思是,通过传入两个Texture2d,生成一个texture2DArray;并且,将这个texture2DArray传入到材质中。需要注意的是纹理数组中的每个纹理的参数如宽、高等参数都需要一致,否则不能组成纹理数组。 材质使用我们自定义的Shader: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 ...
unity shader 中2DArray用法 漫反射 漫反射根据就算位置不同分为逐顶点漫反射和逐像素漫反射。 (1)在顶点着色器中计算。 此方法称为 逐顶点光照 或 高洛德着色(Gouraud shading), 在每个顶点上计算光照,然后在渲染图元内部进行线性插值,输出成像素颜色。而顶点数目通常会远小于像素数目,所以逐顶点光照的计算量往往...