获取小地图材质 将SceneCapture2D组件添加到场景中心位置,如下图所示摆放 设置参数如下 新建一个RenderTarget对象作为SceneCapture2D的保存对象,然后把图像提取出来,通过PS(不P也没影响单纯为了好看)获取得到下图所示Texture 使用此Texture创建Mate
将2D多边形的旋转表面(完全旋转或可选限制的部分旋转)附加到动态网格体。 Append Spiral Revolve Polygon 沿螺旋路径旋转2D多边形,就像用于创建垂直螺旋的那种路径。 Append Revolve Path 旋转开放式2D路径,带可选的顶部和底部端盖。 Append Simple Extrude Polygon 使用所选动态网格体沿垂直路径挤压2D多边形。 Append Si...
16.11 TextureObjectParameter 纹理参数 纯纹理图,而不是纹理采样,相当于TextureSample的上级,一般指向Tex接口 16.12 TextureSampleParameter2D 纹理取样参数2D 与TextureSample完全相同,纹理采样,可以暴露出来,【细节】-材质表达式纹理采样,这里可以单独设置纹理采样的 包裹/限制/来自资产 也就是说材质设置可以和纹理资产设置...
在custom node中对纹理进行采样时,需要输入一个TextureObject的parameter(假设名为tex),此时UE会自动生成一个名为texSampler(末尾跟个"Sampler") 采样的函数形式如下:Texture2DSample(texName, texNameSampler, uv); 半透明/后处理的采样 对纹理进行采样时,可以使用以下函数 float4 SceneTextureLookup(float2 UV,//...
VolumeTexture在UE中打开Volumetric插件即可支持,不支持的话也可以将3DTexture切片,像序列帧贴图一样排列成2D贴图,之后在材质中根据UV计算得到应采样的值。这中3D贴图通常从类似houdini或者EmberGen这样的软件中得来。创建一个基础形状,在此基础上进行流体模拟。这样的3D贴...
用户界面这是另一个非常重要的问题如果您正在为ui创建纹理,您绝对需要将此用户界面更改为2d。原因是每当...
2. Cubemap转2D纹理:到ES3.1都不支持CubemapArray,故IBL的变化会导致动态Instance失效,是否可以一下把 Cubemap转为经纬图或椭球纹理,从而使用TextureArray+Custom PrimitiveData进行动态Instance合批的最大化,从而有效的降低Drawcall ?转为2D纹理有2个小风险,经纬图的纹理浪费比cubemap大概有30%左右,有同事在小米6/小...
其中输入参数 Heightmap Texture 对应高度图纹理对象,不再是纹理采样,而 Heightmap Channel 表示选择纹理对象的哪个通道作为高度值,UVs 表示对高度图纹理坐标进行相关操作 输入参数 Min Steps 和 Max Steps 表示分层最小和最大数目,输出参数 Parallax UVs 和 BumpOffset 的输出参数一致,表示对纹理采样的偏移值。
快速视差映射: float2 QuickParallaxMappint(Texture2D DepthTex, float2 UV, float3 ViewDir, float DepthScale) """ (深度图, 标准uv坐标, 视线方向,缩放) 视线方向为切线空间(U,V,Z)单位向量 """ { float Depth = DethTex.Sample(DepthTexSampler, UV).r; ...