_OryX33_创建的收藏夹材质优化内容:[每天一个小技巧]UE5你有纹理采样过多的烦恼?来看看纹理2D数组Texture2DArray的使用,如果您对当前收藏夹内容感兴趣点击“收藏”可转入个人收藏夹方便浏览
PinToolTip="Coordinate Size\nVector 2D Structure\n\nNormalized UV size coordinate to use when rendering the texture.",PinType.PinCategory="struct",PinType.PinSubCategory="",PinType.PinSubCategoryObject=ScriptStruct'"/Script/CoreUObject.Vector2D"',PinType.PinSubCategoryMemberReference=(),PinType...
FORCEINLINE UTextureRenderTarget2D* GetRTT2D()const{returnthis->mRTT2D; } UFUNCTION(BlueprintCallable)voidCapture(constuint8 PreCaptureFrameNum =2); UFUNCTION(BlueprintCallable)voidCaptureFromLocationAndRotation(constFVector& Location =FVector::ZeroVector,constFRotator& Rotator =FRotator::ZeroRotator,cons...
Texture2D Texture2D RWTexture3D RWTexture3D 接着是AddPass,也就是最后的应用阶段 这里值得注意的是UE5中AddPass函数在传参的时候需要提供 FRHICommandListImmediate 类型,否则Lambda函数会在逻辑线程执行 执行完逻辑得到输出需要使用 FRHIGPUBufferReadback FRHIGPUBufferReadback* GPUBufferReadback = new FRHIGPUBuffe...
还有Lock/UnLock Buffer,Texture等这样的资源操作封装。实际最终调用的是vkCopyBufferXXX等API。因为牵扯到内存和显存的交互,为了保证访问安全,以及拿到设备上的数据,所以CPU在写这部分数据时需要先调用lock,写完后调用unlock,具体Lock/UnLock做了什么,后面RHIResource部分有说。
UTexture2D* ALoadLocalPic::LoadImageFromFile(const FString& ImagePath) { //判断地址为空 if (ImagePath.IsEmpty()) { Lib::echo("Path is empty", 3); return nullptr; } //判断是否存在文件,文件是否能转为数组 TArrayCompressedData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(CompressedData, *ImagePath...
实现单击高亮效果,通过创建点击事件获取Actor ID,并在材质中设置MPC值为对应ID。最终展示单击高亮的场景效果。为了扩展功能,实现批量高亮,需要编写一个生成随机ID的函数以及一个用float array创建Texture2D的函数。使用这些函数在关卡蓝图中生成多个Actor,并在材质中更新纹理。引入C++Actor,编写创建函数,...
#include "CoreMinimal.h" #include "Engine/Texture2D.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "IImageWrapperModule.h" #include "Modules/ModuleManager.h" UTexture2D* LoadTextureFromFile(const FString& FilePath) { TArray<uint8> RawFileData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(Raw...
FBinnedTextureLayout AtlasAllocator; int32 NumCardTexels =0; int32 NumMeshCardsToAddToSurfaceCache =0;// 增删图元数据.boolbTrackAllPrimitives; TSet<FPrimitiveSceneInfo*> PendingAddOperations; TSet<FPrimitiveSceneInfo*> PendingUpdateOperations;