Entr0py33创建的收藏夹材质优化内容:[每天一个小技巧]UE5你有纹理采样过多的烦恼?来看看纹理2D数组Texture2DArray的使用,如果您对当前收藏夹内容感兴趣点击“收藏”可转入个人收藏夹方便浏览
TArray<float>&arr){if(!texture){return;}// 获取第一级的MipMapFTexture2DMipMap&Mip=texture->PlatformData->Mips[0];// 锁定MipMap的数据void*Data=Mip.BulkData.Lock(LOCK_READ_ONLY);// 创建一个新的数组来存储数据arr.SetNumUninitialized
boolConvertBase64ToTexture2D(FStringBase64Data,UTexture2D*&OutTexture){OutTexture=nullptr;TArray<uint8>data_buffer;if(Base64Data.IsEmpty())returnfalse;FStringLeft,Right;// you need to remove Data:image...,Base64Data.Split(TEXT(","),&Left,&Right);boolisDecode=FBase64::Decode(Right,data_...
实现单击高亮效果,通过创建点击事件获取Actor ID,并在材质中设置MPC值为对应ID。最终展示单击高亮的场景效果。为了扩展功能,实现批量高亮,需要编写一个生成随机ID的函数以及一个用float array创建Texture2D的函数。使用这些函数在关卡蓝图中生成多个Actor,并在材质中更新纹理。引入C++Actor,编写创建函数,...
(UTextureRenderTarget2D* RTT, TArray64<uint8>& OutRawData, ECaptureCubeFace CubeFace =ECaptureCubeFace::CubeFace_MAX);private:boolIOToDisk(constTArray64<uint8> & rawData,constFString& SavePath,constFIntPoint &Size, EImageFormatEx ImageFormat,intQuility);protected:#pragmaregion ViewFMatrix m...
FName TexturePropertyName = "WidgetTexture"; 有点问题待修正*/UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadOnly,Category="TargetParamsName")FName VectorPropertyName="WidgetOffset&
还有Lock/UnLock Buffer,Texture等这样的资源操作封装。实际最终调用的是vkCopyBufferXXX等API。因为牵扯到内存和显存的交互,为了保证访问安全,以及拿到设备上的数据,所以CPU在写这部分数据时需要先调用lock,写完后调用unlock,具体Lock/UnLock做了什么,后面RHIResource部分有说。
* @param {TextureParameter} 纹理参数 */ void SetEffect(UMaterialInterface* EffectMaterial, const FName& TextureParameter) { this->Widget->SetEffectMaterial(EffectMaterial); this->Widget->SetTextureParameter(TextureParameter); } /** * 效果 * @param {EffectMaterialPath} 效果材质路径。 * @param...
FBinnedTextureLayout AtlasAllocator; int32 NumCardTexels =0; int32 NumMeshCardsToAddToSurfaceCache =0;// 增删图元数据.boolbTrackAllPrimitives; TSet<FPrimitiveSceneInfo*> PendingAddOperations; TSet<FPrimitiveSceneInfo*> PendingUpdateOperations;