纹理2D数组可以减少shader中纹理采样数量从而提高性能,同时可通过Mask遮罩的来控制采样哪张贴图,当然最好是同类型的纹理放在一个2D数组中,这样操作纹理采样更方便高效。如果你有采样很多纹理的需要,它或许可以帮你解决一些烦恼。, 视频播放量 1688、弹幕量 1、点赞数 90
Entropy333创建的收藏夹材质优化内容:[每天一个小技巧]UE5你有纹理采样过多的烦恼?来看看纹理2D数组Texture2DArray的使用,如果您对当前收藏夹内容感兴趣点击“收藏”可转入个人收藏夹方便浏览
写一个用float array 创建Texture2D的函数 创建一个 CppActor ,并在里面写创建函数 UFUNCTION(BlueprintCallable) class UTexture2D* CreateTextureFromFloatArrar(TArray<float> arr); #include "Engine/Texture2D.h" class UTexture2D* ACppActor::CreateTextureFromFloatArrar(TArray<float> arr) { if (arr.Is...
这一个使用的设置是 FRDGBuilder::CreateTexture()。 目前,DumpGPU 命令只会转储 FRDGTexture,并且仅支持非MSAA的Texture2D。这包括了深度、模板和mip水平。Texture2DArray、Texture2DMS、Texture3D、TextureCube、TextureCubeArray是与HTILE类似的元数据,而CMask及cie暂不支持。 WebGL 2.0可视化着色器 WebGL 2.0可视...
Base64图片转Texture2D boolConvertBase64ToTexture2D(FStringBase64Data,UTexture2D*&OutTexture){OutTexture=nullptr;TArray<uint8>data_buffer;if(Base64Data.IsEmpty())returnfalse;FStringLeft,Right;// you need to remove Data:image...,Base64Data.Split(TEXT(","),&Left,&Right);boolisDecode=FBase...
实现单击高亮效果,通过创建点击事件获取Actor ID,并在材质中设置MPC值为对应ID。最终展示单击高亮的场景效果。为了扩展功能,实现批量高亮,需要编写一个生成随机ID的函数以及一个用float array创建Texture2D的函数。使用这些函数在关卡蓝图中生成多个Actor,并在材质中更新纹理。引入C++Actor,编写创建函数,...
#include "CoreMinimal.h" #include "Engine/Texture2D.h" #include "Misc/FileHelper.h" #include "IImageWrapperModule.h" #include "Modules/ModuleManager.h" UTexture2D* LoadTextureFromFile(const FString& FilePath) { TArray<uint8> RawFileData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(Raw...
UTexture2D* ALoadLocalPic::LoadImageFromFile(const FString& ImagePath) { //判断地址为空 if (ImagePath.IsEmpty()) { Lib::echo("Path is empty", 3); return nullptr; } //判断是否存在文件,文件是否能转为数组 TArrayCompressedData; if (!FFileHelper::LoadFileToArray(CompressedData, *ImagePath...
(UTextureRenderTarget2D* RTT, TArray64<uint8>& OutRawData, ECaptureCubeFace CubeFace =ECaptureCubeFace::CubeFace_MAX);private:boolIOToDisk(constTArray64<uint8> & rawData,constFString& SavePath,constFIntPoint &Size, EImageFormatEx ImageFormat,intQuility);protected:#pragmaregion ViewFMatrix m...