class in UnityEngine / 继承自:Texture 描述 用于处理 2D 纹理数组的类。 新版图形 API(例如 D3D10 及更高版本、OpenGL ES 3.0 及更高版本,Metal 等)支持“纹理数组”,这是一种包含相同大小和格式的纹理的数组。 从着色器的角度看,它们被视为单个资源,对它们进行采样需要一个额外坐标来指示要采样的数组元素...
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我使用Odin插件写了一个小工具 可以快速生成2DArray,所用到的纹理需要大小格式保持一致 通过Texture2DArray来突破数量限制,然后自定义笔刷来完成了整个闭环
unity shader Texture2DArray 用法 整体上,性能由高到低: Unlit,仅为纹理,光线不产生效果 VertexLit Diffuse 漫反射 Normal Mapped 法线贴图 Specular 高光 Normal Mapped Specular Parallax Normal Mapped Parallax Normal Mapped Specular 另外,unity3d还内置有一些简化的用作移动平台的shader/着色器。 Shader性能影响因...
Unity ShaderGraph中使用Texture2D Array (URP), 视频播放量 651、弹幕量 0、点赞数 15、投硬币枚数 9、收藏人数 29、转发人数 1, 视频作者 账号已注销, 作者简介 ,相关视频:【Unity】地编关卡美术 | 湖边村庄_URP,特效练习——星星弹道,拖动建造,球形地面可能不太好做
Q:我从文档(https://docs.unity3d.com/Manual/SL-TextureArrays.html)上来看,GLES3 Metal 已经可以支持了。最容易想到的就是地形的splat层,如果是四层splat,那么就可以用一个Texture2DArray来代替,好处是减少了bind消耗。相关的知乎链接https://www.zhihu.com/question/56015505,其中根据龚大的意思来看,...
不过这样的话,生成的Texture2DArray的体积就变大了。 考虑使用Graphics.CopyTexture来复制Texture。这样还有一个好处是可不勾选源纹理为可读写的也行。 for(inti=0;i<sourceTextures.Length;i++){for(intm=0;m
传递的数据应具有所需的大小,以便根据其宽度、高度和数据格式填充整个纹理 Mip 级别。否则,Unity 将抛出异常。 设置图像数据后,调用Apply会将其实际上传到 GPU。 另请参阅:SetPixels、::Apply。 using UnityEngine; public class ExampleScript :MonoBehaviour{ publicTexture2DArraytexture; public void Start() { ...
Texture2DArray 最早在Adam的demo里,地形中用到了这个东西。需要DX10支持 顾名思义,这个可以存放Texture2D的数组 参考: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-TextureArrays.html https://github.com/keijiro/Texture2DArrayTest 脚本: usingUnityEngine;publicclassTexture2DArrayTest : MonoBehaviour ...
也就是说2darray不是ub 文档链接在此: sample_c (sm4 - asm) - Win32 apps | Microsoft Learn 所以这到底是微软的文档失误,还是Unity编译流程的bug?不过最后解决方案就是对低于4.5的机型用软件pcf来解决,Gather邻近4个深度值,单独做比较,最后手动lerp下结果。这样至少采样还是能干到1次,性能影响应该不会太大(...