"matBlock");//获得uniform块的大小glGetActiveUniformBlockiv(program,matblockPos,GL_UNIFORM_BLOCK_DATA_SIZE,&UBOSize);printf("uniform size = 0x%x\r\n",UBOSize);//创建uniform块大小的buffer空间GLvoid*buffer=malloc(UBO
// Set up the IA stage corresponding to the current draw operation. UINT stride = sizeof(VertexPositionColor); UINT offset = 0; m_d3dContext->IASetVertexBuffers( 0, 1, m_vertexBuffer.GetAddressOf(), &stride, &offset); m_d3dContext->IASetIndexBuffer( m_indexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_...
1.找到需要的uniform块的索引, 将程序对象的该uniform块索引绑定uniform 缓冲对象的绑定点 2.建立uniform缓冲对象,对象绑定GL_UNIFORM_BUFFER缓冲目标,为缓冲分配内存,将缓冲对象绑定到特定的绑定点,定义绑定点的缓冲范围 3.在渲染循环外绑定uniform块内不需更新的uniform,在渲染循环内绑定uniform块中需要更新的uniform 4...
glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(LightBlock), &Light); MaterialBlock Material; Material.Diffuse = Vector4(1.0f); Material.Ambient = Material.Diffuse * Vector4(0.3f); glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER, material_buffer); glBufferSubData(GL_UNIFORM_BUFFER, 0, sizeof(MaterialBlock), &Ma...
glBufferData(GL_UNIFORM_BUFFER, GetUniformBlockSize(index), nullptr, GL_STATIC_DRAW);//注意显存中内容是未定义的,在指定数据前不可使用。 glBindBuffer(GL_UNIFORM_BUFFER,0);//为了安全解除绑定。 这里通过buf就可以修改相应UBO的内容了。 绘图时再完成另一半的绑定: ...
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform变量,那么你就需要为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Unifor...
OpenGL为我们提供了一个叫做Uniform缓冲对象(Uniform Buffer Object)的工具,它允许我们定义一系列在多个着色器中相同的全局Uniform变量。当使用Uniform缓冲对象的时候,我们只需要设置相关的uniform一次。当然,我们仍需要手动设置每个着色器中不同的uniform。并且创建和配置Uniform缓冲对象会有一点繁琐。
统一变量(uniform)是存储应用程序 通过OpenGL ES 3.0 API传递给着色器的 只读 常数值的变量; 统一变量被组合成两类统一变量块; 第一类是命名统一变量块,统一变量的值 由统一变量缓冲区对象支持; 命名统一变量块被分配一个统一变量块索引; 第二类是默认的统一变量块,用于在命名统一变量块之外声明的统一变量; ...
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(Vertices), Vertices, GL_STATIC_DRAW); } static void AddShader(GLuint ShaderProgram, const char* pShaderText, GLenum ShaderType) { GLuint ShaderObj = glCreateShader(ShaderType); if (ShaderObj == 0) {fprintf(stderr, "Error creating shader type %d\n",...
一、引入 Uniform Buffer Object / Uniform Block 的 原因 1) 如果程序涉及了多个 Shader 程序,而且它们使用同一个Uniform变量,那么你就需要为每个 Shader 程序单独管理它们。当一个程序被链接时,OpenGL 会自动生成 Uniform 的位置,因此对于不同的 Shader 程序,同一个 Uniform 变量的位置可能是不一样的。而 Unifor...