不过不调 clear 还是会被浏览器清成网页底色 也就是之前的图像不在了。 不过x…当然可以啦!你画一个屏幕那么大的几何体,渲染成固定颜色。。。沙茶酱你说的并不正确 并不是一定会保持上次的值要看你的EGL Surface配置其实有两种模式 一种是直接模式 一种是双缓冲模式如果是双缓冲 你在swapBuffer后 没有clear初始
glClearBufferData()和glClearBufferSubData()函数允许我们初始化缓存对象中存储的数据,并且不需要保留或者清除任何一处系统内存。 缓存对象中的数据也可以使用glCopyBufferSubData()函数互相进行拷贝。 glCopyBufferSubData()可以在两个目标对应的缓存之间拷贝数据,而GL_COPY_READ_BUFFER和GL_COPY_WRITE_BUFFER这两个...
清除指定的缓冲区: voidglClear(GLbitfieldmask); 1. glClearBufferfi(GLenumbuffer,GLintdrawbuffer,constTYPE*value); //将由drawbuffer索引的与buffer相关的缓冲区清除为value。buffer必须是GL_COLOR,GL_DEPTH或GL_STENCIL之一。 1. 2. 3.选择用于读取和写入的颜色缓冲区 写入颜色缓冲区: voidglDrawBuffer(GLe...
设置顶点属性指针 glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(0); // 渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { // 清屏 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 glDrawElements(GL_TRIANGLES, 3, GL_UNSIGNED_...
问如何使用Cocoa OpenGLView中的glClearBuffer*清除颜色缓冲区EN什么是缓冲区? 临时存储区域称为缓冲区...
另外还有glClearBuffer()、glDrawBuffer()、glDrawBuffers()、glReadBuffer()、glReadPixels()、glCopyTexImage*()等相关API。 渲染缓冲区对象(Render Buffer Object,RBO) 渲染缓冲对象(Renderbuffer Object)是在纹理之后引入到OpenGL中,作为一个可用的帧缓冲附件类型的,所以在过去纹理是唯一可用的附件。和纹理图像一样...
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Draw scene as normal shader.Use(); glm::mat4 model; glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix(); glm::mat4 projection = glm::perspective(camera.Zoom, (float)screenWidth/(float)screenHeight, 0.1f, 100.0f); ...
1.创建时通过指定glGenBuffers的type参数来确定Buffer Objects的具体类型,最常见的有以下几种: GL_ARRAY_BUFFER,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,GL_SHADER_STORAGE_BUFFER,GL_PIXEL_PACK_BUFFER等等,在哪里GL_ARRAY_BUFFER 对应 VBO,GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 对应 EBO. ...
也可组合如:glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 这里我们只用了color buffer,所以只需清除GL_COLOR_BUFFER_BIT */glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);[_context presentRenderbuffer:_renderBuffer];} OK,到此我们就算是完成一个OpenGL ES的简单流程了。是不是特别简单呢?接下来我们讲讲坐标系统...
首先把整块墙壁的Steccil Buffer清为0,接下来画墙壁时,GPU把墙壁所占据的像素Stencil值更新为1,最后在画聚光灯,会设置Stencil测试条件,只允许GPU去更新画面上像素Stencil 值为1的点,也就是墙壁所占据的点 1 glClearStencil(0);//默认值是0 可省略