1. 精灵图集如何切图添加Sprite2D节点 将图集拖拽进Texture 将Region的Enabled启用 点击编辑区域开始编辑图片 选择栅格吸附 然后设置步长就可以了 2. 处理图片不在中心点的问题类似上图,切图后角色不在图片中心位…
关于游戏图片处理,求..使用Sprite节点的Region属性来分割图块区域,首先在Sprite的纹理中载入图像后,勾选Region中的Enabled来启用分割启用分割后,图片应该会消失,此时调整下方的Rect属性来决定显示
1 选中你的Sprite2D节点, 调整右侧的检查器设置参数:设置Texture 的Repeat 为启用状态设置 Region 为启用, 并根据实际情况设置Rect 的w和h, 例如本例的图片大小是64x64, 实际情况是调整为160x90大小, 可参考图例设置。进行上述设置后,可以看到图片平铺的结果。
20.设置总长度为0.6秒,打开循环 21.切换到Sprite2D节点,点击右侧Region的Rect属性右侧的钥匙符号添加关键帧,点击Hframes添加关键帧,Frame添加关键帧,因为有6帧动画,所以要添加6个Frame关键帧 22.按照上面的做法再添加running动画 23.再制作jump动画 24.保存当前场景 25.在Player场景的根节点添加脚本控制角色的行为 26...
region_rect = Rect2(0, 0, 192, 32) [node name="WallChecker" type="RayCast2D" parent="Graphics" index="1"] position = Vector2(-9, -15) @@ -333,26 +561,19 @@ position = Vector2(-9, -15) target_position = Vector2(-85, 0) collision_mask = 2 [node name="HitBox" parent...
region_rect = Rect2(95, 207, 18, 18) [sub_resource type="StyleBoxTexture" id="StyleBoxTexture_b7vvt"] content_margin_left = 16.0 content_margin_top = 4.0 content_margin_right = 16.0 content_margin_bottom = 4.0 texture = ExtResource("1_0ih2v") texture_margin_left = 3.0 texture_mar...
buffer,RD::InitialActionp_initial_color_action,RD::FinalActionp_final_color_action,RD::InitialActionp_initial_depth_action,RD::FinalActionp_final_depth_action,constVector<Color>&p_clear_color_values=Vector<Color>(),floatp_clear_depth=0.0,uint32_tp_clear_stencil=0,constRect2&p_region=Rect2...
大致的步骤就是:先选中图片,启用Repeat功能,最后点击Reimport重新导入图片材质,接着选中地面Ground节点,开启图片的 Region 区域设置,设置高度和图片原高度相等,为 256 ,宽度设置为你想要的宽度,比如我设置的是 800 (或者更高)。最后你会发现我们的地面图片在宽度方向上会沿着 X 轴方向自动平铺, OK ,完美解决!
Textrue_Array[x].append(get_region(Corpsa_Textrue,Rect2i(start_pos,Bolck_size))) var op:int for x in range(0,len(Textrue_Array)): for y in range(0,len(Textrue_Array[x])): op+=1 var Sprite:Sprite2D=Sprite2D.new() Sprite.texture=Textrue_Array[x][y] ...
大致的步骤就是:先选中图片,启用 Repeat 功能,最后点击 Reimport 重新导入图片材质,接着选中地面 Ground 节点,开启图片的 Region 区域设置,设置高度和图片原高度相等,为 256 ,宽度设置为你想要的宽度,比如我设置的是 800 (或者更高)。最后你会发现我们的地面图片在宽度方向上会沿着 X 轴方向自动平铺, OK ,完美...