rect_position是控件在游戏UI空间中的“所在”点(也就是它的原点)。与rect_size一样,这可以手动设置,并且还可以根据与锚点和边距的交互自动调整。 RECT MIN SIZE rect_min_size属性强制Godot永远不会将这个特定节点缩小到指定的大小以下。与rect_size和rect_position不同,这从不由Godot自动调整。当您绝对需要控制不...
1.1.1 rect_position属性的代码修改方法: $button.rect_position.x= x #更改button的世界坐标下的x轴 $button.rect_position.y= y #更改button的世界坐标下的y轴 #$button.rect_position.x或$button.rect_position.y可以做为变量如: $button.rect_position.x= $button.rect_position.x+1 1.1.2text属性代码...
在我们这个场景中,所有小东西的父级控件都是根节点那个Control(你可能已经改成MainMenu了)。新建场景作为根节点的控件,锚点预设默认为Full Rect(占满整个矩形区域),也就是说它始终会占满整个画面。因此我们整个场景中的各个小控件的锚点在目前来说可以认为是针对整个画面来说的。 锚点的取值是归一化的(0到1),对应...
在设计二维用户面板时,常常通过调节 anchor, margin, rect_position, rect_size 等属性来设置各个控件的位置和面板的布局,这一过程比较类似于 html,而调节各个按钮的 theme, theme_overrides 属性相当于编写 css。关于 UI 的外观设计可以参考文档:前言— Godot Engine (latest) 简体中文文档。 在控制面板中,可以...
设置Rect > Position为0, 576 设置Rect > Size为1280, 144 为UI节点创建一个子节点ColorRect,命名为BG。这是一个控制节点,渲染指定颜色。 设置Color为dark grey 设置Size为1280, 144 继续之前,我们先设置一下字段。在Font目录里,我们有2个.ttf格式的文件。为每个文件执行: ...
但是和Node2D的名称是不一样的,它就没有名叫positon、global_positon的属性,取而代之的是叫做rect_position和rect_global_position这样的名称。 Control 类型的节点,都会在变换属性之前加上rect_前缀,rect就是 rectangle(矩形)的意思。 04:32 Node2D的方法 ...
get_used_rect().position * 16 ## 生成房间地图 func generate_rooms_map( room_coords_to_data_map: Dictionary, tile_map: TileMap, map_list: Array, ): GLog.info("开始生成地图房间") var max_number = map_list.size() var room_layer_coords_list = generate_room_layer(max_...
rect/pos 变为 rect_position tween制作shader动画,举例: shader_param/amount Shader 编辑时少了tab页签顶点、片段、光照,需要显示定义vertex、fragment、light入口函数 另外,Shader代码头部需要定义Shader类型,spatial、canvas_item、particles 可选,render_mode ...
每次运行场景的时候,..编辑器→编辑器设置→常规→Run→Window Placement→Rect,这里可以设置窗口的位置,如图所示:Top Left:左上角,Centered:默认,Custom Position:自定义
_boundary.maxY=ProjectSettings.get('display/window/size/height')-(rect.position.y+rect.size.y)*scale.y func _process(delta): # 根据玩家键盘输入设置玩家的移动方向和速度 var hDir = int(Input.is_action_pressed('right')) - int(Input.is_action_pressed('left')) ...