godot中,各种不同的“信息”都由各个“对象(Object)”承载,常见的形式便是各个“节点(Node)”的属性。比如位置(position)就是Node2d的一个属性。通过get_node()方法获取节点(简写为$),再以.position这样的方式获取节点的属性2、同上,如果酒馆、海边等都是一个个单独的场景作为A的父节点,那么只要让A获取父节点...
第一个参数 object ,也就是节点 第二个参数 property 是节点的属性,这里将会是 position,因为移动主要就是position向量值 第三个参数 initial_val 是开始位置 第四个参数 final_val 是结束位置 第五个参数 duration 是持续时间,也就是从开始位置移动到结束位置要多长时间 第六、7个参数都是Tween类型 第八个参数...
注意,我没有给instance标注类型,而instantiate返回类型为Node。Node上面没有定义position属性,所以编写这段代码时不会有提示。但是,我们要生成的场景(不是场景资源本身)必然是Node2D的子类,所以我可以断定这个position是存在的。如果还是不放心,可以在instantiate后面加上as Node2D来保险(不写Player是因为我们可能会用来生...
Godot 使用 Viewport 中显示内容,并且可以缩放视口。鼠标事件中的 position 指的就是视口的坐标。或者使用 Viewport.get_mouse_position() 直接获取鼠标位置。 4. 自定义鼠标指针 当然,切换鼠标指针是一个很常见的事。 切换鼠标指针两种方式,项目设置或者脚本,前者更方便但限制较多。 理论上来说,也可以用一个图片跟...
internal unsafe void SetPosition(Vector2 position) { NativeCalls.godot_icall_1_31(MethodBind0, GodotObject.GetPtr(this), &position); } internal unsafe static void godot_icall_1_31(IntPtr method, IntPtr ptr, Vector2* arg1) {
鼠标事件中的 position 指的就是视口的坐标。或者使用 Viewport.get_mouse_position() 直接获取鼠标位置。 4. 自定义鼠标指针 当然,切换鼠标指针是一个很常见的事。 切换鼠标指针两种方式,项目设置或者脚本,前者更方便但限制较多。 理论上来说,也可以用一个图片跟随鼠标位置切隐藏鼠标光标来做到,但这样会有延迟。还...
public void SetTartget(Vector2 strarPostition, Node2D target) { // 如果是无效对象,或者已经在回收队列了,那么返回 if (!GodotObject.IsInstanceValid(target) || target.IsQueuedForDeletion()) return;_target = target; LookAt(_target.GlobalPosition);// 在 _PhysicsProcess 不能直接用 _target.Global...
接下来有两个方法可以编辑此时sprite的位置。首先我们依然可以在2D视口中移动或者编辑检视面板中的position属性。但是这里需要额外的操作来使得这个变化反映到关键帧中。 编辑完毕后看到检视面板的这里: 由于AnimationPlayer的存在,场景中各节点的检视面板中可以受其控制的属性编辑器右侧会出现一个钥匙图标。点击这个图标就会...
碰撞信息.get_contact_collider_position(body_shape_index)获取接触对象的信息。PhysicsDirectBodyState3D可以提供很多方法名来获取各种碰撞信息,包括碰撞点位置、碰撞对象的法线、撞击时的力度等...信号的 local_shape_index 只要用就会报错误,不知道是不是BUG。·获取变量的类型(typeof(XXX)):typeof(变量) 返回类型...
对于第一种方式,直接操作 position 位置属性,一般在有碰撞体的游戏中很少这么“武断”地使用,即使你的游戏是没有任何碰撞体,你这个时候你也没必要选择 KinematicBody2D 节点,直接使用 Area2D 节点就好。那么,接下来我们主要讨论另外两种方式,包括它们的定义,区别与联系以及应用场合等。