移动CharacterBody2D 现在我们还需要修改移动代码让物理系统明白发生了什么。使用了CharacterBody2D之后就不建议再继续使用修改position来实现移动的方法了。 CharacterBody2D主要有两个用来移动的方法,一个叫move_and_slide,一个叫move_and_collide(这个方法实际上来自它的基类PhysicsBody2D)。从名字上我们可以了解到,前者...
@onready var player: CharacterBody2D = get_tree().current_scene.get_node("Player")func chase() -> void:if path:var vector_to_next_point: Vector2 = path[0] - global_positionvar distance_to_next_point: float = vector_to_next_point.length()...
public void SetTartget(Vector2 strarPostition, Node2D target) { // 如果是无效对象,或者已经在回收队列了,那么返回 if (!GodotObject.IsInstanceValid(target) || target.IsQueuedForDeletion()) return;_target = target; LookAt(_target.GlobalPosition);// 在 _PhysicsProcess 不能直接用 _target.Global...
position不像gds那样方便,gds点出X或Y就能改,但C#不能,必须要用同样类型的Vector2赋值才能改,或者是两个类型点出来赋值 4.关于单例 Input单例,在视频中直接使用get_action_strength,这个函数返回值是float而不是bool,在gds这样是合法的,但在C#不行,所以要想办法改成返回bool值(比如说GetActionStrength > 0之类...
Character 则表示刚体运动过程中只能发生平动,不会由于力矩的作用而转动,除非人为地修改 rotation_degrees 参数来改变刚体的方位角。Kinematic 模式则表示物体的运动完全不受物理系统影响。这里我们模拟的是理想气体的分子动力学,所以钢球的 RigidBody 选择 Rigid 或者 Character 都是可以的。 为了更好地演示,我们可以添加...
ie.position = get_viewport().get_screen_transform() * get_global_transform_with_canvas() * local_pos Input.parse_input_event(ie) 这样子会在这个节点的 (10, 20) 的位置执行一个鼠标左键点击的事件。 上面讲了很多告诉你如何获取屏幕的精确坐标,但大部分时间你应该用本地坐标来完成,因为后者会自适应...
position+=velocity 在代码中只需要处理velocity就行,速度向量 = 速度*运动方向*时间 extends CharacterBody2D#velocity必须继承CharacterBody2Dvar speed=200func _process(delta:float)->void:var x=Input.get_axis("ui_left","ui_right")var y=Input.get_axis("ui_up","ui_down")velocity+=Vector2(x,y)...
获取镜头缩放后的指针位置:current_mouse_position = get_global_mouse_position() 4. 调整镜头平移:offset -= current_mouse_position - init_mouse_position 这样先缩放,后平移是无奈之举——因为我不知道缩放之后指针位置在哪儿。 怎么提前计算呢?这样我可以用tween同时更改,更平滑些。 高温可乐 2-2 8 ...
This makes it easy to position them with Transformation orientation: view.To get the ready for export I positioned the tiles back into the world centre and made sure all Transforms are applied. Since this is my first time making a GridMap, I followed this tutorial by Martin Senges who uses...
Character 人物模式,和普通刚体一样,但是不会发生旋转 利用这一点,我们可以找到实现刚体拖拽的思路:拖拽开始时刻设置刚体的模式为 MODE_STATIC 静态模式,同时控制刚体的全局位置跟随鼠标移动,拖拽结束即松开鼠标后,复原刚体的模式为 MODE_RIGID 普通模式,接着可以给刚体一个临时冲量使其运动。