跳转到Hurt状态很容易,但是要回到之前的状态又不那么容易了。要获得当前的状态则需要调用get_currend_node,这样可以记录转移前的状态。但是相关的节点上并没有暴露出状态机发生状态转换时的信号,所以我们只能通过playback的get_current_play_position和get_current_length来判断是否播放完了。也算不上特别好的办法。 然...
1. 获取当前指针位置:init_mouse_position = get_global_mouse_position()2. 缩放:zoom = Vector2.ONE * ratio3. 获取镜头缩放后的指针位置:current_mouse_position = get_global_mouse_position()4. 调整镜头平移:offset -= current_mouse_position - init_mouse_position这样先缩放,后平移是无奈之举——...
我有一个控制节点,他的子节点是button节点,第一种button节点在ready时输出自己的position和global_position。第二种调用帧末尾函数call_deferred让button节点在末尾输出自己的position和global_position为啥这两种结果不一样啊,如果先调用了await get_tree().current_scene.ready再输出button的position和global_position结果和...
var _trackTarget : Node2D = null # 跟踪目标,也可以用父类中的 target.get_ref() 代替 func _findMoveDirection(delta: float, target : Node2D) -> Vector2: _trackTarget = target if _trackTimer.is_stopped(): # 开启记录计时器 _trackTimer.start() var dir := target.global_position - self...
func_ready():varscale=_sprite.scalevarrect=_sprite.get_rect()# 设置玩家能移动的上下左右最大范围 _boundary.minX=-rect.position.x*scale.x _boundary.minY=-rect.position.y*scale.y _boundary.maxX=ProjectSettings.get('display/window/size/width')-(rect.position.x+rect.size.x)*scale.x ...
.current_is_dir(): break else: files.append(file_name) file_name = dir.get_next() else: print("Error。") return files _on_file_dialog_dir_selected(dir: String) -> void: 当文件对话框目录被选择时,该函数被调用。它接收一个字符串参数dir,代表选定的目录路径。功能包括:设置窗口标题为项目...
@onready var player: CharacterBody2D = get_tree().current_scene.get_node("Player")func chase() -> void:if path:var vector_to_next_point: Vector2 = path[0] - global_positionvar distance_to_next_point: float = vector_to_next_point.length()...
创建的子弹.global_position = global_position#设置子弹弹头的朝向创建的子弹.rotation = 子弹方向向量.angle()add_child(创建的子弹)-诺里- 数学算法 7 节点变换跟随父节点,所以不要直接添加为武器的子节点,可以添加到get_tree().current_scene上壁花少年、 跨平台 9 add_child(创建的子弹)你这一句,是把...
onreadyvartarget=get_node("/root/MainScene/Player")func_process(delta):position=target.position 选中Camera2D节点,在“检查器”中将Current右侧的“启用”复选框选中。 现在可以按下Play,测试摄影机是不是跟随着Player,经过测试摄影机跟随正常。 创建敌人 ...
func_ready():Global.player=get_parent()(省略后面的代码...) 然后在 hud.gd 脚本中添加方法 func_ready()->void:awaitget_tree().process_frame # 获取到新的物品,添加到物品栏显示 Aspect.around(Global.player.items.newly_added_data,func(id:String,data:Dictionary):inventory.add_item(data)) ...