3、触发对应条件/读取player内的信息:godot中,各种不同的“信息”都由各个“对象(Object)”承载,常见的形式便是各个“节点(Node)”的属性。比如位置(position)就是Node2d的一个属性。通过get_node()方法获取节点(简写为$),再以.position这样的方式获取节点的属性2、同上,如果酒馆、海边等都是一个个单独的场景...
func _ready(): var duration = move_to.length() / speed tween.interpolate_property(platform, "position", Vector2.ZERO, move_to, duration, Tween.TRANS_LINEAR, Tween.EASE_IN_OUT, delay) tween.start() 保存后,将 MovingPlatform 场景拖入主场景中,运行测试。 可以看到,平台可以正常往后移动目标距离...
可以通过组合各种资源来控制AnimationPlayer中的动画播放、混合等操作。 在场景中加入AnimationTree节点之后,会出现感叹号提示没有设置AnimationPlayer引用。我们刚才看到,这个导入的Godot机器人确实有动画,并且它的场景中也有个AnimationPlayer,我们现在也确实需要拿到它,但是它是作为一个整体节点出现在场景树中的,我们如何拿到...
var relative_center_pos = -(node.get_viewport().get_visible_rect().size/2 - event.position relative_center_pos.x = relative_center_pos.x * current_camera.zoom.x relative_center_pos.y = relative_center_pos.y * current_camera.zoom.y return current_camera.get_camera_screen_center() + r...
onready var xy = $场景名.position这是因为godot会在载入场景前读取这些变量,而这时场景还未载入,自然会产生找不到场景的报错!个人认为onready var其实就相当于在func _ready():里这样var xyfunc _ready():xy = $场景名.position效果是一样的,当然onready var就更简便一些 冰蓝圣雪 国际化 11 改变标签...
本文主要介绍了iOS开发中动画中的时间参数,包括beginTime、duration、speed、offset和repeat等属性的作用和...
export (NodePath) onready var player = get_node(player) onready var game_size := Vector2(1024, 768) onready var window_scale := (OS.window_size / game_size).x onready var actual_cam_pos := global_position func _process(delta): #_global.viewport 就是当前使用的viewport #首先...
通过在get_input()函数中将所有这些代码组合在一起,您可以更轻松地在以后更改内容。例如,您可以决定更改为模拟操纵杆或其他类型的控制器。从_process()调用此函数,然后通过生成的velocity更改player的position。为防止player离开屏幕,您可以使用clamp()函数将位置限制为最小值和最大值: ...
Position是相对位置 节点的position属性是位置,不过更准确地说是相对于父节点的位置,文档中也是这样描述的。 想象一辆在行驶过程中的汽车。汽车载着我不断前进,汽车的position相对于世界(场景)来说在不断变化。我作为汽车的子节点,如果我坐在座位上(0, 0)处不动,我的position就一直是(0, 0)——尽管我相对场景...
ui.position = ui.position.move_towards(aimPos, 3) await get_tree().process_frame # 你写了一个循环但其实是一瞬间执行完的,不清楚你的目的,我加这一行的目的是等待这一帧结束,也就是每一帧执行一次这个移动函数。 ... 绝密角 动画特效 4 如果你只是想实现按钮控制ui的移动,那不需要用到协程啊...