由于gem node是个area,这里我们选择area_entered,点击connect...,在弹出的对话框用默认的就好,点击确定后,godot将打开gem的代码,可以看到多出来了个事件函数。可以做一下测试。 ``` extends Area2D func _ready(): # Initialization here pass func _on_gem_area_entered(area): print(area.get_name()) ``...
Area2D中有一对信号叫area_entered和area_exited。顾名思义是在其他Area2D进入和离开自己找个Area2D时发出。在玩家的脚本中连接entered信号(如果忘记了怎么操作请看上一篇文章)。在响应这个信号的方法中随便写个print,运行游戏,玩家进入这个平台时就会在输出面板中看到相应内容。 当然目前我们检测到了碰撞发生但是玩家并...
area2D节点的a..如图我有两个area2D节点,然后发送信号到node2D,但是打开之后两个节点碰撞后没反应是为什么,有没有老哥解释下咦,这样嘛,碰撞体积是铺满的,重叠之后也没反应
var target_transform: Transform3D 由于我们要在Area的信号响应函数中确定何时开始插值,因此目标transform要在这里确定,但是要在其它函数中使用。在处理body_entered的函数中,我们不直接设置transform,只是确定目标并指出正在转向: func _on_area_3d_body_entered(body: Node3D) -> void: # ... if turning: return...
func _area_entered(area): target = area func _area_exited(area): target = null 那么识别之后,我们就要开始让他转向了,首先我们想让他每帧都处理转向操作,因此是_physics_process(delta: float)函数,然后我们再声明个敌人角度变量,我们如何获取角度以使炮台能够直接运用呢,介绍个angle_to_point()函数,(他的...
在Godot中,物理节点是游戏中处理碰撞、运动和物理效果的关键组件。以下是一些常用的物理节点: Area2D:用于检测其他物体进入其区域。常用于触发事件,如玩家进入某个区域时触发特定行为。 func _on_Area2D_area_entered(area): # 处理进入区域的逻辑 StaticBody2D:表示静态物体,不会受到外力的影响。通常用于地面、墙壁...
问题如动图,有些方位的攻击会触发多次area2D的area_entered信号判定,有些方位一次也不触发(话说为什么手机发不了gif) hakoooo 跨平台 9 昨天贴子被系统撤回了,我就申请恢复然后又删除帖子,没想到还是发出来了。问题已经解决了,不过发都发出来了,那就讲讲原因吧 hakoooo 跨平台 9 触发多段伤害判定的原因:“...
AreaEntered += Hitbox_AreaEntered; }///<summary>///当有Area2D进入时///</summary>///<param name="area"></param>privatevoidHitbox_AreaEntered(Area2D area){//当进入的节点是继承Area2D的HurtBox的时候if(areaisHurtbox) { OnAreaEnterd((Hurtbox)area); ...
@onreadyvartake_item:Area2D=%take_item 在_ready方法中追加以下代码 func_ready():...省略之前的代码 # 添加物品的数据以 name 作为主键,通过这个数据的 name 值可以获取到这个物品的数据 items.id_key="name"# 捡取到物品 take_item.area_entered.connect(func(item:Area2D):ifitem.is_in_group("item...
func_on_Coin_area_entered(area):# 判断碰撞体是否为玩家ifarea.name==playerName&&area.has_method('collectCoin'):_collisionShape.disabled=truearea.collectCoin()self.queue_free()# 如果是障碍物则删除该金币 elif area.name==obstacleName:self.queue_free() ...