由于gem node是个area,这里我们选择area_entered,点击connect...,在弹出的对话框用默认的就好,点击确定后,godot将打开gem的代码,可以看到多出来了个事件函数。可以做一下测试。 ``` extends Area2D func _ready(): # Initialization here pass func _on_gem_area_entered(area): print(area.get_name()) ``...
Area2D中有一对信号叫area_entered和area_exited。顾名思义是在其他Area2D进入和离开自己找个Area2D时发出。在玩家的脚本中连接entered信号(如果忘记了怎么操作请看上一篇文章)。在响应这个信号的方法中随便写个print,运行游戏,玩家进入这个平台时就会在输出面板中看到相应内容。 当然目前我们检测到了碰撞发生但是玩家并...
打开Player场景,选中Sprite的子节点Area2D,打开Inspector旁边的Node面板 双击area_entered,打开信号连接窗口,选中Player,点击Connect 这样会切换到Player脚本上,并且在里面添加了一个新函数:_on_Area2D_area_entered(area)。该函数会在有碰撞体进入Sprite的Area2D(即检测攻击碰撞体)后被调用,因此,我们需要在这个函数里添...
只要是Area2D的角色都可以进行碰撞检测,碰撞检测需要使用到信号(Signal),具体的操作流程如下所示: Saw的信号 area_entered就是我们需要使用的信号,接下来,实现的效果是当tank碰到saw之后,有个生命,生命会减少。所以首先为Tank增加一个life的变量。 var life = 100 此时如果把信号添加在其中的一个Saw上会有一些问题,...
在Pickup的脚本中,连接Area2D的信号,如果发现玩家进入了范围,那么我们就设置玩家的item_to_pick属性为这个道具。 “按F捡起” 有道具可捡时,我们显示一个简单的控件提示玩家可以捡起道具。我们新建一个UI控件场景,取名为PickupTip。然后添加节点如下: 前三个Label将分别用于展示道具的名称、描述、效果,最后一个提示...
area2D节点的a..如图我有两个area2D节点,然后发送信号到node2D,但是打开之后两个节点碰撞后没反应是为什么,有没有老哥解释下咦,这样嘛,碰撞体积是铺满的,重叠之后也没反应
在Godot中,物理节点是游戏中处理碰撞、运动和物理效果的关键组件。以下是一些常用的物理节点: Area2D:用于检测其他物体进入其区域。常用于触发事件,如玩家进入某个区域时触发特定行为。 func _on_Area2D_area_entered(area): # 处理进入区域的逻辑 StaticBody2D:表示静态物体,不会受到外力的影响。通常用于地面、墙壁...
FoodBox.gd:24 @ _on_FoodBox_area_entered()人类的大敌 吧主 14 看到报错提示中又是区域(area)又是物理(physics)的,就能推断出:应该是在运行的过程中禁用或者启用了碰撞形状(shape)如果要使用代码来禁用或者启用碰撞形状,就应该使用call_deferred()方法(函数)下图为官方文档提到的原因:...
AreaEntered += Hitbox_AreaEntered; }///<summary>///当有Area2D进入时///</summary>///<param name="area"></param>privatevoidHitbox_AreaEntered(Area2D area){//当进入的节点是继承Area2D的HurtBox的时候if(areaisHurtbox) { OnAreaEnterd((Hurtbox)area); ...
func_on_Bullet_area_entered(area):# 敌人的子弹击中玩家ifarea.is_in_group('player')&&type=='enemy':area.destroy()self.queue_free()# 子弹击中敌人,对玩家子弹和敌人子弹处理不同 elif area.is_in_group('enemy')||area.is_in_group('rock'):iftype=='player':area.destroy()varobjectType='ene...