Area2D中有一对信号叫area_entered和area_exited。顾名思义是在其他Area2D进入和离开自己找个Area2D时发出。在玩家的脚本中连接entered信号(如果忘记了怎么操作请看上一篇文章)。在响应这个信号的方法中随便写个print,运行游戏,玩家进入这个平台时就会在输出面板中看到相应内容。 当然目前我们检测到了碰撞发生但是玩家并...
area2D节点的a..如图我有两个area2D节点,然后发送信号到node2D,但是打开之后两个节点碰撞后没反应是为什么,有没有老哥解释下咦,这样嘛,碰撞体积是铺满的,重叠之后也没反应
由于gem node是个area,这里我们选择area_entered,点击connect...,在弹出的对话框用默认的就好,点击确定后,godot将打开gem的代码,可以看到多出来了个事件函数。可以做一下测试。 ``` extends Area2D func _ready(): # Initialization here pass func _on_gem_area_entered(area): print(area.get_name()) ``...
打开Player场景,选中Sprite的子节点Area2D,打开Inspector旁边的Node面板 双击area_entered,打开信号连接窗口,选中Player,点击Connect 这样会切换到Player脚本上,并且在里面添加了一个新函数:_on_Area2D_area_entered(area)。该函数会在有碰撞体进入Sprite的Area2D(即检测攻击碰撞体)后被调用,因此,我们需要在这个函数里添...
只要是Area2D的角色都可以进行碰撞检测,碰撞检测需要使用到信号(Signal),具体的操作流程如下所示: Saw的信号 area_entered就是我们需要使用的信号,接下来,实现的效果是当tank碰到saw之后,有个生命,生命会减少。所以首先为Tank增加一个life的变量。 var life = 100 ...
在Godot中,物理节点是游戏中处理碰撞、运动和物理效果的关键组件。以下是一些常用的物理节点: Area2D:用于检测其他物体进入其区域。常用于触发事件,如玩家进入某个区域时触发特定行为。 func _on_Area2D_area_entered(area): # 处理进入区域的逻辑 StaticBody2D:表示静态物体,不会受到外力的影响。通常用于地面、墙壁...
在Pickup的脚本中,连接Area2D的信号,如果发现玩家进入了范围,那么我们就设置玩家的item_to_pick属性为这个道具。 “按F捡起” 有道具可捡时,我们显示一个简单的控件提示玩家可以捡起道具。我们新建一个UI控件场景,取名为PickupTip。然后添加节点如下: 前三个Label将分别用于展示道具的名称、描述、效果,最后一个提示...
问题如动图,有些方位的攻击会触发多次area2D的area_entered信号判定,有些方位一次也不触发(话说为什么手机发不了gif) hakoooo 着色器 8 昨天贴子被系统撤回了,我就申请恢复然后又删除帖子,没想到还是发出来了。问题已经解决了,不过发都发出来了,那就讲讲原因吧 hakoooo 着色器 8 触发多段伤害判定的原因:“...
func_on_Coin_area_entered(area):# 判断碰撞体是否为玩家ifarea.name==playerName&&area.has_method('collectCoin'):_collisionShape.disabled=truearea.collectCoin()self.queue_free()# 如果是障碍物则删除该金币 elif area.name==obstacleName:self.queue_free() ...
在信号节点中输入映射..你的调试器有报错,是什么?也许跟你这个有关。ui_accept 绑定了E按键吗?另外可以在顶部的调试菜单里打开 碰撞形状可见,看看是否在Area区域内。另外Area的entered信号只有在进入才触发