and I change the Velocity directly without using a variable,Velocity = new(0, Speed)where speed is any value over 500 and then I multiply it by any number that is lower than -1 or higher than 1,Velocity = new(0,
首先是信号,Area2D的主要信号有两组,分别是以area_enter和body_enter为首的区域组和物体组,这里两个是有区别的,前者只检测area2D,后者只检测PhysicsBody2D(根据文档),一般情况下就是Character2D和tilemap,也就是说即使mask和layer相匹配,但是你调用了错误的信号,那么他是不会触发信号及绑定函数的。。。 回复 3...
为啥使用queue_..萌新啥也不懂,求各位大佬解惑我又去试了几次,发现rigibody2d包含area2d时,删除rigidbody或area就会那样报错终于找到了,因为安装了box2d插件。我把插件关了就不会报错了
When aRigidBody2D.body_enteredorArea2D.body_enteredsignal calls a function that contains a call toWorkerThreadPool.start_task, the worker thread will seemingly block the main thread until the task is completed. This only appears to happen when the game is exported to Web. Steps to reproduce ...
为什么Area2D中..这里补充一下测试,前两张的第76行我对hurtbox.monitorable进行了修改,改为了true,然后再77行进行了打印但结果确实true,最后一张我用animationPlayer进行了mon
Area2D是一个2D区域碰撞体,用于检测在该区域内发生的事件,例如鼠标按下和释放等。 在Godot游戏引擎中,Area2D节点可以用于检测鼠标点击事件。它可以与其他碰撞体节点进行交互,并且可以触发自定义的行为。 Area2D的主要属性包括碰撞体积、碰撞层级、碰撞掩码等。通过调整这些属性,可以实现不同...
能否让area2d立刻进行body_enter信号的判断 只看楼主 收藏 回复 佰谨02 物理系统 6 在physics_process函数中连续执行两次move_and_slide()。(只是一个比方)玩家节点应该在第一次move_and_slide()就与怪物发生了碰撞,但是由于众所周知的单线程运行,要等待该physics_process函数体结束,才会进行body_enter的判断。
【求助】玩家子节点的..玩家的body和area都是layer1,mask2,怪物的body和area都是layer2,mask1,怪物场景挂的脚本可以正常检测到玩家,玩家场景挂的脚本也只能检测到玩家,无法监测怪物进出。把两
Area 基本 定义了2D区域,并且可以检测CollisionObject2D的进入、退出、重叠【进入和退出有信号检测,但是重叠没有信号,需要通过方法判断】 可以在局部修改或覆盖物理参数(重力、阻尼) 音响总线切换 覆盖覆写 Gravity重力【重力方向和重力大小】 Linear Damp 线阻尼【产生一个运动相反的力】 ...
Godot用Area2D实现带层次拖动 Node2D.gd: 1 extends Node2D 2 3 var ball = preload("res://Area2D.tscn") 4 var prv 5 onready var viewSize = get_viewport_rect().size 6 7 class Sorter: 8 static func sort(a, b): 9 if a["collider"].get_index() > b["collider"].get_index():...