Area2D中有一对信号叫area_entered和area_exited。顾名思义是在其他Area2D进入和离开自己找个Area2D时发出。在玩家的脚本中连接entered信号(如果忘记了怎么操作请看上一篇文章)。在响应这个信号的方法中随便写个print,运行游戏,玩家进入这个平台时就会在输出面板中看到相应内容。 当然目前我们检测到了碰撞发生但是玩家并...
area2D节点的a..如图我有两个area2D节点,然后发送信号到node2D,但是打开之后两个节点碰撞后没反应是为什么,有没有老哥解释下咦,这样嘛,碰撞体积是铺满的,重叠之后也没反应
因此我们还需在炮弹声明一个amount为10,然后新增函数用于判断进入的area是否有take_damage()这个函数,如果有的话,我们将amount传参给它,从而实现伤害为10,我们再通过信号,当area进入时(判断的是敌人是否与炮弹碰撞),调用此函数即可。 var amount = 10 func _ready() -> void: #之前写过的 connect("area_ente...
在Godot中,物理节点是游戏中处理碰撞、运动和物理效果的关键组件。以下是一些常用的物理节点: Area2D:用于检测其他物体进入其区域。常用于触发事件,如玩家进入某个区域时触发特定行为。 func _on_Area2D_area_entered(area): # 处理进入区域的逻辑 StaticBody2D:表示静态物体,不会受到外力的影响。通常用于地面、墙壁...
Area2D的body_entered/body_exited事件延迟 2 物理帧回调 6. Area2D的area_entered/area_exited事件延迟 1 物理帧回调 7. 物理帧数在_physics_process之前更新 8. 处理帧数在_process之后更新 9. 两次_physics_process循环间可能有多次_process循环, 反之亦然...
问题如动图,有些方位的攻击会触发多次area2D的area_entered信号判定,有些方位一次也不触发(话说为什么手机发不了gif) hakoooo 跨平台 9 昨天贴子被系统撤回了,我就申请恢复然后又删除帖子,没想到还是发出来了。问题已经解决了,不过发都发出来了,那就讲讲原因吧 hakoooo 跨平台 9 触发多段伤害判定的原因:“...
然后在主场景里 实例化玩家和area2d场景。 操作玩家去碰area2d 毫无反应同样的操作在3.5里却成功了。对比了一下 只有在area节点链接碰撞信号这一步,有点不同4.0链接信号出来的方法是 func _on_body_entered(Body):3.5链接信号出来的方法是 func _Area2D_on_body_entered(Body): likili godot 1 我是不是哪...
extendsArea2D# 玩家名字,根据玩家名字判断金币否被收集exportvarplayerName='Player'# 障碍物名字,如果金币与障碍物重叠则重新生成exportvarobstacleName='Cactus'onreadyvar_collisionShape=$CollisionShape2D func_on_Coin_area_entered(area):# 判断碰撞体是否为玩家ifarea.name==playerName&&area.has_method('collec...
由于gem node是个area,这里我们选择area_entered,点击connect...,在弹出的对话框用默认的就好,点击确定后,godot将打开gem的代码,可以看到多出来了个事件函数。可以做一下测试。 ``` extends Area2D func _ready(): # Initialization here pass func _on_gem_area_entered(area): print...
打开Player场景,选中Sprite的子节点Area2D,打开Inspector旁边的Node面板 双击area_entered,打开信号连接窗口,选中Player,点击Connect 这样会切换到Player脚本上,并且在里面添加了一个新函数:_on_Area2D_area_entered(area)。该函数会在有碰撞体进入Sprite的Area2D(即检测攻击碰撞体)后被调用,因此,我们需要在这个函数里添...