Defined in cocos/core/animation/marionette/animation-controller.ts:38 方法 public setValue (name : string, value : mesh) : void 设置动画图实例中变量的值。 输入参数 名称类型描述 name string 变量的名称。 value mesh 变量的值。 返回值: void 示例 animationController.setValue('speed', 3.14); an...
在层级管理器中选中需要应用动画图的节点,然后在属性检查器中点击下方的添加组件 -> Animation -> Animation Controller,即可添加一个动画控制器组件到节点上。 注意:因为 Marionette 动画系统与旧式动画系统不可同时使用,因此动画控制器组件也不能和动画组件或者骨骼动画组件挂载在同一个节点上。
要使用该脚本,我们只需将AnimationController组件挂载到与动画相同的节点上,并在属性检查器中设置动画节点和动画片段即可。 四、总结 通过以上介绍,我们可以看到Cocos Creator提供了多种动画添加方式,包括骨骼动画和帧动画。在实际开发中,我们可以根据需求选择合适的动画方式,并结合脚本控制来实现更加灵活和丰富的动画效果。
Down -> Run:当角色回到地面时,会切换回奔跑状态,切换的条件是触地。 3.CocosCreator3.8中的动画状态机 Cocos Creator 3.4引入了一个全新的Marionette动画系统,通过状态机控制对象的动画,实现了自动化、可复用的动画流程。 其中该系统的核心是动画控制器(Animation Controller)组件。 我们可以通过添加组件->Animation-...
Cocos Creator 3.7.0 是我们在不断挑战和提升自我路径上的又一力作。为了应对爆发的元宇宙需求以及支持更流畅更真实的 3D 世界,我们在渲染效果、GI 全局光照、LOD、动画系统、物理系统、易用性以及性能方面进行了众多提升。 由于3.7 版本更新众多,包含了大量的体验优化和缺陷修复,在此只列出重要更新,其余更新可以参考...
当动画数量较多且转换规则复杂的时候,手动编写代码去处理转换逻辑会非常痛苦。用过Unity的话,都知道Unity的Animator Controller能可视化地编辑状态机,在一定程度上减轻了手写逻辑的痛苦,但是Cocos Creator目前没有提供这种便利的工具,于是便有了这个项目。 动手之前,在网上看到已经有人做了一个这种工具[1],但离我想要的...
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用过Unity的话,都知道Unity的Animator Controller能可视化地编辑状态机,在一定程度上减轻了手写逻辑的痛苦,但是Cocos Creator目前没有提供这种便利的工具,于是便有了这个项目。 动手之前,在网上看到已经有人做了一个这种工具[1],但离我想要的效果差了一点,以及runtime的实现也有一些问题,同时我也希望能随时根据需求...
在设置default clip时,我们选择Animation clip作为默认值。最后,我们播放主键动画并检查是否存在问题。由于动画的持续时间与fifth的长度密切相关,我们进行相应调整,确保总持续时间计算准确。我们尝试一下。接下来,让我们聚焦于Battle Manager。确认一切无误后,保存场景并刷新。现在,人物角色开始渲染,但似乎并未动起来...