之前我们了解了 Cocos Creator 是组件式的结构。那么 Animation 也不例外,它也是节点上的一个组件。 Clip 动画剪辑 动画剪辑就是一份动画的声明数据,我们将它挂载到 Animation 组件上,就能够将这份动画数据应用到节点上。 节点数据的索引方式 数据中索引节点的方式是以挂载 Animation 组件的节点为根节点的...
动画状态的初始循环模式将从动画剪辑中读取。需要改变动画状态的循环模式时,简单地设置动画状态的wrapMode字段即可。 注意:设置循环模式时会重置动画状态的累计播放时间。 除AnimationClip.WrapMode.Normal和其对应的AnimationClip.WrapMode.Reverse外(它们可以理解为单次循环),其余的循环模式都进行的是无限次循环,可以通过...
帧动画也是 Cocos Creator 自带的编辑功能,就是在指定时间内循环各种动作或样式的图片,当然前期要准备好序列帧图片放到 assets 下。1. 创建 Animation 组件和动画剪辑 这部分和上面的属性动画操作一样 2. 动画编辑 这里在属性列表 Add Property 要选择 “cc.Sprite.spriteFrame”,然后将资源里的序列图片一张一张...
CocosCreator目前支持的Animation回调事件有: play : 开始播放时 stop : 停止播放时 pause : 暂停播放时 resume : 恢复播放时 lastframe : 假如动画循环次数大于 1,当动画播放到最后一帧时 finished : 动画播放完成时 首先确保节点已经添加了cc.Animation组件,并且至少添加了一个Animation Clip,假设该clip名称为’ru...
onLoad () { var anim = this.getComponent(cc.Animation); // start_btn_dance 动画剪辑名称 anim.play('start_btn_dance'); } start () { } // update (dt) {} } 序列帧动画 帧动画也是 Cocos Creator 自带的编辑功能,就是在指定时间内循环各种动作或样式的图片,当然前期要准备好序列帧图片放到 ass...
帧动画也是 Cocos Creator 自带的编辑功能,就是在指定时间内循环各种动作或样式的图片,当然前期要准备好序列帧图片放到 assets 下。 1. 创建 Animation 组件和动画剪辑 这部分和上面的属性动画操作一样 2. 动画编辑 这里在属性列表 Add Property 要选择 “cc.Sprite.spriteFrame”,然后将资源里的序列图片一张一张放...
三种方式,浅谈 Cocos Creator 的动画添加 前言 属性动画 这个是 Cocos Creator 动画系统自带的一种对节点进行标准位移、旋转、缩放动画操作。可以用来制作一些按钮加亮,引导之类的业务型动画。 1. 创建节点并挂载 “Animation” 组件 添加组件 > 其他组件 > Animation,然后打开动画编辑器,再点击 “新建 Clip 文件”...
这个是 Cocos Creator 动画系统自带的一种对节点进行标准位移、旋转、缩放动画操作。可以用来制作一些按钮加亮,引导之类的业务型动画。 image.png 1. 创建节点并挂载 “Animation” 组件 添加组件 > 其他组件 > Animation,然后打开动画编辑器,再点击 “新建 Clip 文件”,保存后放在 "assets" 下 "animations",后缀...
如图片中的位置,当然一个普通的节点是无法使用动画编辑器的,必须为它添加上Animation组件,翻译过来就是动画组件,可以直接点击图片中的添加Animation组件进行添加,也可以在节点的属性检查器中点击添加组件,其它组件中找到Animation添加,如图,一个组件可以拥有多个单独的动画剪辑Clip文件,这些动画会被存放在Animation组件的Clips...
Cocos Creator 内置了以下几个实现自接口animation.TargetPath的类: animation.HierarchyPath将上一级的对象视为节点,并寻址到它的某个子节点; animation.ComponentPath将上一级的对象视为节点,并寻址到它的某个组件。 目标路径可以任意组合,只要它们具有正确的含义: ...