GPU 在渲染这些物体时,会有一个全局SV_InstanceID 即 数组的 下标,每渲染完一个物体就 ++SV_InstanceID,这样我们每个物体就可以根据这个 id 拿到自己的 位置颜色等信息啦。这样我们渲染这些物体时就只需要一个 DrawCall 即将 数组 传给 GPU 缓存区,就可以渲染大量的物体。 关闭SRP Batcher之后,开启材质的Enable ...
instancedTemplate.transform.forward = Random.insideUnitSphere; instancedTemplate.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(-2f, 2f); } 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 大概在1020个Batches 另外我还打了个APK包测了下,居然能在我的红米3S上跑。这就有点厉害了 那么GPU Instacing其实也有一些限制...
2.材质开启 Enable GPU Instancing 3.SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用。 4.如果SPR Batcher的条件被破坏,例如使用了MaterialPropertyBlock,且开启了Enable GPU...
需要DrawMeshInstancedIndirect,而这个接口依赖ComputerShader,一些平台不支持。 然后再测一下GPU Instanced Indirect,也就是DrawMeshInstancedIndirect这个接口 似乎是借助ComputerShader实现超过1024数量的Instancing 下图为3万个Cube: 代码和shader我做了点修改,大致如下: voidUpdate() {//Update starting position bufferif...
最后我这边给出这几类batching的优化顺序及优先级资源的batching优化是后续batching优化的基础,必须优先做。其次需要做的是SRP batching与Static batching。这两类batching一般在所有游戏下都会开启,之后根据场景类型和需求做GPU Instance,最后的Dynamic batching根据开启和关闭时的性能比较结果选择使用。
首先要编写支持 GPU Instancing 的 Shader。以顶点片元 shader 为例,需要如下步骤 开启gpu instance。#pragma multi_compile_instancing 在结构体中添加 id 声明。UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID 定义数据。 setup,在 vert/frag 中使用需要先UNITY_SETUP_INSTANCE_ID。在 frag 中使用还要在 vert 中使用UNITY_TRANSFE...
GPU Instance GPU Instance原理是针对使用同一网格和材质的物体,通过少量DrawCall渲染多个副本。CPU将不同属性和Instancing材质信息组装成Buffer传给GPU,GPU根据全局SV_InstanceID渲染每个物体。这样每个物体只需一个DrawCall,大幅提高了渲染效率。关闭SRP Batcher后,开启材质的Enable GPU Instancing,合批成功。
你一排的cube,地理坐标一个一个排序,用Instance Id可以去乘20。或者是你可能会有另外一块buffer,这一块是里面放了Instancing的数据,你的shader只是去读这个数据,然后把它附给每一个Instance。所以这个整合GPU Compute是最合适的,不需要CPU和GPU之间互相读来读去。原来那个就很没有效率,如果你真的能去掉这一块,相当...
GPU Instancing 是一种在 Unity 中优化批量绘制相同几何结构和材质物体的技术,旨在减少所需绘制批次。要启用该功能,需在着色器的某个 pass 中添加特定宏。由于每个物体的绘制数据可能不同,还需传递一个 instanceId。此宏定义为在启用 GPU Instancing 时用于索引所需的内置矩阵数组。在着色器的开始部分...