要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。 但是即使勾选了Enable GPU Instancing,也不一定会成功。 要成功使用GPU Instancing进行优化,游戏对象必须同时满足以下条件: 1、使用相同的材质和网格。 2、材质的着色器必须支持GPU Instancing。例如标准着色器和表...
使用 GPU Instancing 的条件包括使用相同的材质和网格、材质的着色器必须支持 GPU Instancing(例如标准着色器和表面着色器就支持 GPU Instancing)、网格的顶点布局和着色器必须相同、每个实例需要有不同的变换信息(例如位置、旋转、缩放)。 GPU Instancing 比较适合场景中有大量重复的网格实例,例如草、树木、灌木丛或者大...
GPU Instancing开启条件 首先Shader必须兼容与Instancing。 材质开启Enable GPU Instancing SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用 如果SPR Batcher的条件被破坏,例如使用...
GPU Instacing开启的条件 1.首先Shader必须兼容与Instancing。 2.材质开启 Enable GPU Instancing 3.SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用。 4.如果SPR Batcher的...
3、物体如果都符合条件会优先参与静态批处理,然后才到GPU Instancing,假如物体符合前者,此次加速都会被打断。 四、SRP Batcher 要求及相关学习 【可以针对不同材质网格】【需是:相同着色器变体!】 1、定义:在使用LWRP或者HWRP时,开启SRP Batcher的情况下,只要物体的Shader中变体一致,就可以启用SRP Batcher加速。它与...
要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 ...
对于一些小的重复的物体,使用GPU instancing去进行合批是比较高效的,但是在Unity下,Shader需要按照一定的规则写,才能支持GPU instancing。本文主要介绍如何书写一个支持GPU instancing的Shader。 GPU instancing是根据一个instanceid来区分不同物体的,那么在Shader中我们需要获取这个instanceId。与之相关的宏有: ...
另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light Probe有关的变量以明确的命名并确保他们声明在”UnityPerDraw”的CBUFFER字段中。