Unity GPUInstance 最大批次 unity gpu占用 文章目录 前言 开发环境 措施 参考链接 总结 前言 笔者为VR一体机开发应用,受限于设备,因此需要尽量节省性能开销;当然,优化时机很有必要,尽可能选择开发后期; 笔者遇到的情况是:CPU占用约10%,而GPU占用约99%,帧率在15-20FPS之间。因此,初步定位性能瓶颈在于GPU。 开发环...
GPU Instance技术我在以前的文章中已经介绍过了,它的工作原理是对多个具有相同网格的对象同时发出一个draw call。CPU收集所有对象的转换信息和材质属性,并将它们保存到数组中,然后一次发给GPU,GPU遍历所有的数据并按照提供的顺序将它们一一呈现。限制条件是它一次只能绘制使用相同网格和材质的物体。 在合适的情况下,GPU...
一代的人口有限可能是..比如万恶之源citizen instance(游戏里实际在活动的人的数量)最高只有65535,并且无法提高。根据AI帮我在网上查询的信息,因为游戏里人物数量巨大,天际线一代很可能使用了一种叫做GPU
另外,默认的DrawMeshInstanced有1024实例数的限制 需要DrawMeshInstancedIndirect,而这个接口依赖ComputerShader,一些平台不支持。 然后再测一下GPU Instanced Indirect,也就是DrawMeshInstancedIndirect这个接口 似乎是借助ComputerShader实现超过1024数量的Instancing 下图为3万个Cube: 代码和shader我做了点修改,大致如下: void...
GPUInstance原理贴一下 对于使用 同一网格和同一材质的物体们,它使用少量的渲染调用(DrawCall),渲染同一网格的多个副本,也就是说在渲染时, CPU 可以把 它们的不同的属性(位置,大小,旋转,颜色等) 和 其它Instancing 材质信息组装成一个 Buffer(实际上就是一个数组) 传给 GPU 的一个缓存区。GPU 在渲染这些物体时...
材质球shader支持GPU Instancing shader需要添加对应的定义和操作 实例的data存在矩阵数组,使用对应的Graphics.DrawMeshInstanced绘制。(CommandBuff再进一步优化,省位置不变时的绘制) SRP Bathch SRP Batcher兼容性 1 为了使对象通过SRP Batcher代码路径渲染,要注意二个要求: ...
GPU Instancing 是一种在 Unity 中优化批量绘制相同几何结构和材质物体的技术,旨在减少所需绘制批次。要启用该功能,需在着色器的某个 pass 中添加特定宏。由于每个物体的绘制数据可能不同,还需传递一个 instanceId。此宏定义为在启用 GPU Instancing 时用于索引所需的内置矩阵数组。在着色器的开始部分...
GPU Instance原理是针对使用同一网格和材质的物体,通过少量DrawCall渲染多个副本。CPU将不同属性和Instancing材质信息组装成Buffer传给GPU,GPU根据全局SV_InstanceID渲染每个物体。这样每个物体只需一个DrawCall,大幅提高了渲染效率。关闭SRP Batcher后,开启材质的Enable GPU Instancing,合批成功。GPU Instance...
不过这又带来另一个问题,如果美术刷了几万个草元素,总不能运行时也管理这些游戏对象吧。上篇文章我们也讲过,GPU Instancing使用游戏对象的方式效率是最低的,所以我们需要使用Graphics.DrawMeshInstanced()一次性将元素画出来,不需要游戏对象。 所以在编辑模式下我们还需要一个保存的功能,就是将美术刷出来的草元素...