公司里有一个使用Unity开发的2D像素风格的战棋类的游戏项目,其实现上采用了3D场景+精灵动画人物的方案,配合了Unity URP渲染管线,静态场景是可以利用SRP Batcher来提升Graphics API方面的性能表现,但是很遗憾到项目正在使用的Unity 2020.3为止,Unity的Sprite Renderer还没有实现对SRP Batcher的支持。于是我的目标就是根据他...
和GPU Instance是冲突的,SRP优先级高。 4.GPU Instance GPUInstance原理贴一下 对于使用 同一网格和同一材质的物体们,它使用少量的渲染调用(DrawCall),渲染同一网格的多个副本,也就是说在渲染时, CPU 可以把 它们的不同的属性(位置,大小,旋转,颜色等) 和 其它Instancing 材质信息组装成一个 Buffer(实际上就是一...
for (int i = 0; i < instanceCount; i++) { var instancedTemplate = Instantiate(template); instancedTemplate.transform.position = Random.insideUnitSphere * range; instancedTemplate.transform.forward = Random.insideUnitSphere; instancedTemplate.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(-2...
7、第六步 instanceID在片元的相关设置 //第六步:instanceid在片元的相关设置 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); 8、代码全展示 经过以上六个步骤后我们写成了自己带GPU Instancing的Shader(MyGPUInstance) Shader "Unlit/MyGPUInstance" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader {...
自定义着色器中的粒子系统 GPU 实例化 以下是使用粒子系统 GPU 实例化的自定义着色器的完整运行示例。此自定义着色器添加了标准粒子着色器所不具备的功能:纹理帧动画的各个帧之间的淡入淡出。 Shader"Instanced/ParticleMeshesCustom"{ Properties { _MainTex("Albedo", 2D) ="white"{} ...
Unity GPUInstance 最大批次 unity gpu占用 文章目录 前言 开发环境 措施 参考链接 总结 前言 笔者为VR一体机开发应用,受限于设备,因此需要尽量节省性能开销;当然,优化时机很有必要,尽可能选择开发后期; 笔者遇到的情况是:CPU占用约10%,而GPU占用约99%,帧率在15-20FPS之间。因此,初步定位性能瓶颈在于GPU。
{ GPUInstanceByBlock(); //GPUInstanceByDrawMesh(); } private void Update() { if (insMesh != null) DrawMeshes(); } // 方法1:通过Shader + PropertyBlock 实现GPU Instance private void GPUInstanceByBlock() { MaterialPropertyBlock block = new...
GPU Instancing官方文档 1.使用Unity的Standard材质 首先,为了避免动态批处理影响我们观察GPU Instance的结果,我们要先把动态批处理关掉(在Build Setting中的Player Setting中): 关闭动态批处理 然后我们在unity中新建一个材质球,把面板上的GPU Instancing选项勾上,新建几个cube得到的结果是这样的: ...
这些CPU全都不知道,CPU只是告诉GPU这里可以看到ComputeBuffer对象。你从这个里面去拿参数。五个参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。所以这个函数的签名就是这样子,可以看到,这个aabb其实对于API本身来说不是很...