和GPU Instance是冲突的,SRP优先级高。 4.GPU Instance GPUInstance原理贴一下 对于使用 同一网格和同一材质的物体们,它使用少量的渲染调用(DrawCall),渲染同一网格的多个副本,也就是说在渲染时, CPU 可以把 它们的不同的属性(位置,大小,旋转,颜色等) 和 其它Instancing 材质信息组装成一个 Buffer(实际上就是一...
for (int i = 0; i < instanceCount; i++) { var instancedTemplate = Instantiate(template); instancedTemplate.transform.position = Random.insideUnitSphere * range; instancedTemplate.transform.forward = Random.insideUnitSphere; instancedTemplate.transform.localScale = Vector3.one * Random.Range(-2...
Shader"Instanced/ParticleMeshesCustomStreams"{ Properties { _MainTex("Albedo", 2D) ="white"{} } SubShader { Tags{"RenderType"="Opaque"} LOD100Pass { CGPROGRAM # pragma exclude_renderers gles#pragmavertex vert#pragmafragment frag#pragmamulti_compile_instancing#pragmainstancing_options procedural:vert...
Unity GPUInstance 最大批次 unity gpu占用 文章目录 前言 开发环境 措施 参考链接 总结 前言 笔者为VR一体机开发应用,受限于设备,因此需要尽量节省性能开销;当然,优化时机很有必要,尽可能选择开发后期; 笔者遇到的情况是:CPU占用约10%,而GPU占用约99%,帧率在15-20FPS之间。因此,初步定位性能瓶颈在于GPU。 开发环...
然后再测一下GPU Instanced Indirect,也就是DrawMeshInstancedIndirect这个接口 似乎是借助ComputerShader实现超过1024数量的Instancing 下图为3万个Cube: 代码和shader我做了点修改,大致如下: voidUpdate() {//Update starting position bufferif(cachedInstanceCount !=instanceCount) UpdateBuffers();for(inti =0; i ...
想要让角色之间的动画控制彼此独立,就必须要求每个角色有不同的材质对象,这样会导致10000+的小兵由于使用了不同的材质,无法通过GPU Instancing合批。问题的关键是我们要找到一种方法,让10000+的小兵使用同一个材质对象,同时动画控制相关的参数要基于渲染Instance独立。DOTS机制下我们找到对应的方法,于是写下这篇文章记录...
这些CPU全都不知道,CPU只是告诉GPU这里可以看到ComputeBuffer对象。你从这个里面去拿参数。五个参数,所以这块ComputeBuffer很小,CPU只是告诉GPU你去从这一块buffer里面生成一个drawcall出来,其他的Instance数据从哪里来都是shader会自己算出来。所以这个函数的签名就是这样子,可以看到,这个aabb其实对于API本身来说不是很...
unity gpu instance skin mesh骨骼动画 运行效果图如上 原理很简单, 1 先对动画进行采样(利用Animator StartRecording/Update/StopRecording这三个接口) 2 然后回放(利用Animator StartPlayback/Update/playbackTime这三个接口) 3从SkinnedMeshRenderer里取出mesh数据(该mesh数据应该是包含bone index的)...
第二步:在顶点数据结构的最后,增加UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID定义 第三步:在顶点程序的最前面增加UNITY_SETUP_INSTANCE_ID ()的宏方法 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); 第四步:在材质球的Inspector中把EnableGpuInstance的选项给勾选上. 勾选 验证:有instanced字段,即表示已经成功 ...