通常,CPU Usage 区域有助于检测问题的解决,这些问题能通过第2章中研究的方案来解决。 2)GPU Usage 区域 GPU Usage 区域和CPUUsage 区域类似,但前者展示的是发生在 GPU上的方法调用和处理时间。这个区域中的 Unity 方法调用与摄像机、绘制、不透明的和透明的几何图形、光照和阴影等有关。 GPU Usage 区域提供了类...
E. Shader.CreateGPUProgram: 根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程. 3. Memory Profiler# A. Used Total: 当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B. Reserved Total: 系统在当前帧的申请内存. C. Total System Memory Usage: 当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3...
E. Shader.CreateGPUProgram: 根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程. 3. Memory Profiler A. Used Total: 当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B. Reserved Total: 系统在当前帧的申请内存. C. Total System Memory Usage: 当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3...
GPU Usage Profiler 模块显示应用程序的 GPU 时间使用情况。只能在运行模式 (Playmode) 下使用 GPU Profiler 或者用于应用程序的构建。不能用于对 Editor 进行性能分析。
Unity Profiler GPU Usage(GPU使用情况) 一般情况下性能瓶颈都在CPU上,这儿也列举下几个常见的GPU耗时函数吧。 1 Render.Mesh 绘制网格面(没批处理的面) 2 Batch.DrawStatic 静态批处理 3 Batch.DrawDynamic 动态批处理 下面用图看下: 如图:看到在透明物体的渲染Render.TransparentGeometry中,Batch.DrawStatic被...
2.GPU Usage A. Device.Present: device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中. B. Graphics.PresentAndSync:GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中. C. Mesh.DrawVBO: GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时. D. Shader.Parse: 资源加入后引擎对Shader的解析过程. E. Shader.Cre...
提示:为了执行准确的GPU受限的性能分析测试,应在EditlProjectSettings |Quality|Other|VSync Count 中禁用 Vertical Sync,否则测试数据将受到干扰。 图6-4显示了该测试运行在独立程序中的性能分析数据. 图6-4 独立应用程序中的性能分析数据 如图6-4所示,CPU Usage 区域的渲染任务和GPU Usage 区域的总渲染成本很接...
2.CPU与GPU的限制 GPU一般具有填充率(Fillrate)和内存带宽(Memory Bandwidth)的限制,如果你的游戏在低质量表现的情况下会快很多,那么,你很可能需要限制你在GPU的填充率。 CPU一般被所需要渲染物体的个数限制,CPU给GPU发送渲染物体命令叫做DrawCalls。一般来说DrawCalls数量是需要控制的,在能表现效果的前提下越少越好...
GPU 인스턴싱은 각 드로우 콜마다 동일한 메시만 렌더링하지만 각각의 인스턴스에는 다른 파라미터(예: 컬러 또는 스케일)를 포함할 수 있어 변화를 주거나 반복되는 외형을 완...
根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程. 3. Memory Profiler A. Used Total: 当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B. Reserved Total: 系统在当前帧的申请内存. C. Total System Memory Usage: 当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍) ...