通常,CPU Usage 区域有助于检测问题的解决,这些问题能通过第2章中研究的方案来解决。 2)GPU Usage 区域 GPU Usage 区域和CPUUsage 区域类似,但前者展示的是发生在 GPU上的方法调用和处理时间。这个区域中的 Unity 方法调用与摄像机、绘制、不透明的和透明的几何图形、光照和阴影等有关。 GPU Usage 区域提供了类...
E. Shader.CreateGPUProgram: 根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程. 3. Memory Profiler# A. Used Total: 当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B. Reserved Total: 系统在当前帧的申请内存. C. Total System Memory Usage: 当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3...
GPU Usage Profiler 模块显示应用程序的 GPU 时间使用情况。只能在运行模式 (Playmode) 下使用 GPU Profiler 或者用于应用程序的构建。不能用于对 Editor 进行性能分析。
如图:看到在透明物体的渲染Render.TransparentGeometry中,Batch.DrawStatic被调用了34次,GPU耗时0.389ms,说明静态批处理的物体共34个DrawCall。 Render.Mesh被Call了63次,说明场景中不透明物体共34+63=97个DrawCall。 Camera.RenderSkybox渲染天空盒共6个DrawCall, Render.OpaqueGeometry渲染透明物体用1个Draw Call,我们就...
2.GPU Usage A. Device.Present: device.PresentFrame的耗时显示,该选项出现在发布版本中. B. Graphics.PresentAndSync:GPU上的显示和垂直同步耗时.该选项出现在发布版本中. C. Mesh.DrawVBO: GPU中关于Mesh的Vertex Buffer Object的渲染耗时. D. Shader.Parse: 资源加入后引擎对Shader的解析过程. E. Shader.Cre...
提示:为了执行准确的GPU受限的性能分析测试,应在EditlProjectSettings |Quality|Other|VSync Count 中禁用 Vertical Sync,否则测试数据将受到干扰。 图6-4显示了该测试运行在独立程序中的性能分析数据. 图6-4 独立应用程序中的性能分析数据 如图6-4所示,CPU Usage 区域的渲染任务和GPU Usage 区域的总渲染成本很接...
2.CPU与GPU的限制 GPU一般具有填充率(Fillrate)和内存带宽(Memory Bandwidth)的限制,如果你的游戏在低质量表现的情况下会快很多,那么,你很可能需要限制你在GPU的填充率。 CPU一般被所需要渲染物体的个数限制,CPU给GPU发送渲染物体命令叫做DrawCalls。一般来说DrawCalls数量是需要控制的,在能表现效果的前提下越少越好...
根据当前设备支持的图形库来建立GPU工程. 3. Memory Profiler A. Used Total: 当前帧的Unity内存、Mono内存、GfxDriver内存、Profiler内存的总和. B. Reserved Total: 系统在当前帧的申请内存. C. Total System Memory Usage: 当前帧的虚拟内存使用量.(通常是我们当前使用内存的1.5~3倍) ...
在支持从操作系统获取应用程序总内存大小的平台上,System Memory Usage大于 0 并且与任务管理器中的大小相同。是 Texture Count Texture Memory已加载的纹理总数及其使用的内存。否 Mesh Count Mesh Memory已加载的网格总数及其使用的内存。否 Material Count
GPU显存开销,主要由Texture,Vertex buffer以及index buffer组成。 但不包括Render Targets。 (也不包含其他平台的驱动层) FMOD: 由FMOD申请的内存。 Video: 视频文件播放所需的内存。 Profiler:分析器自身开销。 这里的Total Reserved 也还不是游戏虚拟内存的精确值,因为: ...