“Rendering different meshes or submeshes with GPU instancing.” 使用GPU实例化渲染不同的网格或子网...
Unity中Batching大致可以分为StaticBatching,DynamicBatching,SRPBatching与GPUInstancing四大类,但在使用时我们经常会遇到合批失败的情况,这里汇总了四大类的合批使用限制与合批失败的关键错误信息. Static Batching的限制 额外的内存开销 64000个顶点限制 影响Culling剔除 Dynamic Batching的限制 合批不超过900个顶点属性,(注意...
1,GPU Instancing 没有动态合批那样对网格数量的限制,也没有静态网格那样需要这么大的内存,它很好的弥补了这两者的缺陷 2,与动态和静态合批不同的是,GPU Instancing 并不通过对网格的合并操作来减少Drawcall,GPU Instancing 的处理过程是只提交一个模型网格让GPU绘制很多个地方,这些不同地方绘制的网格可以对缩放大小,...
如果静态批处理和GPU Instancing的使用条件都不满足的话,你仍然有希望。 你可以对使用不同网格物体的动态对象进行动态批处理。 开启动态批处理 这时看到场景中有3个不同的物体,用的同一个材质,这时他们的DC是1,说明已经被动态批处理过了 但是动动态批处理受到更加严格的限制。你只能将其应用于具有少于300个顶点和9...
开启多线程渲染时,CPU等待GPU完成工作的耗时会被统计到Gfx.WaitForPresent函数中,而关闭多线程渲染时这一部分耗时则被主要统计到Graphics.PresentAndSync中。 在项目开发和测试阶段可以考虑暂时性地关闭多线程渲染并打包测试,从而更直观地反映出渲染模块存在的性能瓶颈。
【Unity3D】性能调优:《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化共计4条视频,包括:【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战
GPU Instancing的限制 图形API版本要求 与SRPBatcher不兼容 不同绘制API的参数与绘制个数不同 渲染顶点数较少的网格时,效率可能会较差。(测试使用) SRP Batching的限制 图形API版本要求 必须是SRP渲染管线 粒子对象不能合批 使用MaterialPropertyBlocks的游戏对象不能合批 ...
开启 GPU Instancing 时,每次 batch 都会引用矩阵数组,而非矩阵本身,因此 batch 大小需限制,最多一次合并有限数量的几何体。Unity 定义宏表示最大数量限制。GPU Instancing 支持阴影和多光源场景。对于阴影,只需在 shadow caster 的 pass 中添加相应的 instancing 声明。对于多光源情况,则需使用延迟...
另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light Probe有关的变量以明确的命名并确保他们声明在”UnityPerDraw”的CBUFFER字段中。