那么GPU Instacing其实也有一些限制的,比如不支持蒙皮网格等(不过资源商店有一个Animation Instacing:链接) (补充:Unity官方开源了一个Animation Instacing:https://blogs.unity3d.com/cn/2018/04/16/animation-instancing-instancing-for-skinnedmeshrenderer/) 这些支持信息在官网的页面都有罗列https://docs.unity3d....
多Pass增加DrawCall 各Pass均需支持Instancing 阴影Pass兼容性问题 在Shadow Caster Pass中添加Instancing宏 动态材质属性冲突 使用MaterialPropertyBlock传递实例数据 蒙皮网格支持 动画纹理+Compute Shader预处理骨骼矩阵611 二、多Pass架构设计与Instancing集成 1. 核心架构图 graph TB A[主材质] --> B{是否支持Instancin...
GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。 但是即...
允许变体:GPU Instancing允许实例物体具有不同的Transform,但如果想要创建更多的变体,比如不同颜色的变体,你需要修改shader, declare _Color as an instanced property,然后在脚本中通过MaterialPropertyBlock修改实例的颜色(3) 优先级冲突:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching(4) ———注...
Unity2017是明确不支持GPU Instancing的,如果在材质上勾选了enable GPU Instancing后,如下图所示,在Frame Debugger中,我们能清楚的看到所有的游戏对象没有合批,提示Objects are lightmapped。 所以为了让Unity2017支持GPU Instancing我们就不能使用游戏对象的模式,必须采用Graphics.DrawMeshInstanced接口来绘制。具体使用方法...
【Unity3D】性能调优:《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化共计4条视频,包括:【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战
Healthy Color和Dry Color控制要绘制的预制体的颜色。Unity会根据要绘制的预制体的网格,在Healthy Color和Dry Color两个颜色之间取一个中间的颜色作为要绘制的预制体的颜色。如果勾选了Use GPU Instancing,则这两个参数无效,且不会显示出来。 Detail density表示要绘制的预制体的密集程度。当地形设置工具中的参数Detail...
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
GPUInstancing无效了,很多时候我们是需要在Shader中定义一些属性供游戏运行时动态改变的。但在GPUInstancing阶段,如果没有给这些属性创建InstanceID的话,那么就无法成功合批。 修改LightingShader.shader: Shader "Copper/LightingShader" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Main Color...