那么GPU Instacing其实也有一些限制的,比如不支持蒙皮网格等(不过资源商店有一个Animation Instacing:链接) (补充:Unity官方开源了一个Animation Instacing:https://blogs.unity3d.com/cn/2018/04/16/animation-instancing-instancing-for-skinnedmeshrenderer/) 这些支持信息在官网的页面都有罗列https://docs.unity3d....
允许变体:GPU Instancing允许实例物体具有不同的Transform,但如果想要创建更多的变体,比如不同颜色的变体,你需要修改shader, declare _Color as an instanced property,然后在脚本中通过MaterialPropertyBlock修改实例的颜色(3) 优先级冲突:SRP Batcher|Static Batching > GPU Instancing > Dynamic Batching(4) ———注...
如果勾选了Use GPU Instancing,则这两个参数无效,且不会显示出来。 Detail density表示要绘制的预制体的密集程度。当地形设置工具中的参数Detail Scatter Mode为 Coverage Mode,本参数才会生效。 Render Mode表示渲染模式。不勾选Use GPU Instancing,本变量才能设置和生效。选择Vertex Lit,则绘制的预制体不会在风中摇...
【Unity3D】性能调优:《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化共计4条视频,包括:【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战
要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 ...
其实就是在启用gpu instancing时定义一个instanceID。 除此之外,我们需要在shader的开头部分使用 UNITY_SETUP_INSTANCE_ID 宏进行设置: InterpolatorsVertex MyVertexProgram (VertexData v) { InterpolatorsVertex i; UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Interpolators, i); ...
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
最近将GPU Instancing应用在游戏中,遇到了一些坑和大家分享一下,我们用的版本是unity2017。前面说了GPU Instancing目前适合游戏中的草、石头等元素较多的地方。 首先需要开发一个刷地表的编辑器,试想一下如果场景上的草每个都要美术手动的去摆这得多麻烦啊,如下图所示
{v2f o;o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);o.uv.xy=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);//下面这句是Lightmap相关,去掉会破话Gpuinstancingo.uv.zw=v.texcoord1.xy*unity_LightmapST.xy+unity_LightmapST.zw;o.worldNormal=UnityObjectToWorldNormal(v....
Unity3D研究院GPU Instancing测试 GPU instancing 很早就支持手机了(Android只支持Opengl ES 3.0),但是我一直不知道将它应用到哪里,刚好最近在调研这个我对它又重新测试了一下。 如果是不动的物体勾选static静态合并批次(40-50帧率) 自定义Shader中勾选Enable GPU Instancing...