要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 P...
GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。 但是即...
在初期篇中我们对GPU Instancing的使用有了一个基础的了解,知道了其简单的原理,以及简单的应用,甚至是一些在使用过程中的约束。 进入中级篇,之前是写给小白们看的,当前一些老司机可以通过中级篇开始上路了。 在中级篇中我们将会看 1、创建带有Enable GPU Instancing的Shader 2、使用MaterialPropertyBlock让GPU Instancing...
GPU Instancing可以用来批量绘制大量相同几何结构相同材质的物体,以降低绘制所需的batches。要想在Unity中使用,首先需要至少在shader的某个pass中加上#pragma multi_compile_instancing。由于instancing的每个物体所需要的绘制数据可能各不相同,因此还需要在shader中传递一个instanceId: struct VertexData { UNITY_VERTEX_INPU...
3. GPU Instancing 0. 什么是DrawCall 渲染流水线的第一步是【CPU和GPU之间的通信】,有如下3个步骤: 1. 把数据加载到显存中:把网格和纹理等数据从硬盘加载到显存中(因为显卡对显存的访问速度更快) 2. 设置渲染状态:CPU根据材质球设置渲染状态,比如,使用哪个顶点着色器/片元着色器、光源属性、纹理等 ...
GPU 实例化可以降低每个场景使用的绘制调用数量。可以显著提高项目的渲染性能。 为材质添加实例化 要对材质启用 GPU 实例化 (GPU Instancing),请在 Project 窗口中选择材质,然后在 Inspector 中勾选Enable Instancing复选框。 材质检视面板 (Inspector) 窗口中显示的 Enable Instancing 复选框 ...
【Unity3D】性能调优:《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化共计4条视频,包括:【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
另外Unity从2018开始已经为GPU Instancing实现了对Light Probe的支持,但支持是依赖引擎中的一些固定操作的,因此我们需要保证我们的Shader中一些变量声明符合引擎中的规范,才能保证Light Probe可以正确的配合GPU Instancing工作。我们需要将Light Probe有关的变量以明确的命名并确保他们声明在”UnityPerDraw”的CBUFFER字段中。
为生成的Mesh再生成InstancingShader的Material,拷贝原材质参数过来,并写入我们计算PoseOffset需要的参数(如骨骼数),另外需要勾选Enable Instancing 做完这些,不出错的情况下其实就可以用MeshRenderer把模型画出来了,但实现过程中也遇到一些问题: 每个角色的SkinnedMesh是分成3个Mesh的,每个SkinnedMesh引用的骨骼还不一样。