1、创建带有Enable GPU Instancing的Shader 2、使用MaterialPropertyBlock让GPU Instancing变的更有趣 3、使用Graphic.DrawMeshInstanced进行无GameObject的Instance对象创建 相关测试工程传送门如下: 链接:https://pan.baidu.com/s/1qoiiHGRbe_skt6Nercub8Q?pwd=9hf0提取码: 9hf0 跟着文章由浅入深,相信只要看完整个...
要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 P...
首先Shader必须兼容与Instancing。 材质开启Enable GPU Instancing SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用 如果SPR Batcher的条件被破坏,例如使用了MaterialPropertyBlock,...
后来查资料发现,在传统的开发模式下,Unity 提供了一种”MaterialPropertyBlock”机制,我们往MaterialPropertyBlock写入你要传递的变量的值,每个渲染物体的Renderer(MeshRenderer, SkinMeshRenderer的基类)对象都可以通过renderer.SetPropertyBlock(propertyBlock)带一个” MaterialPropertyBlock”。当渲染对象每次在渲染的时,Rende...
GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。
然而,默认的gpu instancing只能支持相同材质,这在使用时会很不方便,有时候可能仅仅想要修改材质的某个属性,例如这里修改不同球体的颜色,会导致instancing失效: 我们可以使用MaterialPropertyBlock来避免修改颜色时创建出新的材质: MaterialPropertyBlock properties = new MaterialPropertyBlock(); ...
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
【Unity3D】性能调优:《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化共计4条视频,包括:【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战斗》GPU Instancing+动画组件优化、【Unity】【性能调优】之《千人同屏战
Note that in normal cases (where an instancing shader is not used, or_Coloris not a per-instance property), draw call batches are broken due to different values in the MaterialPropertyBlock. For these changes to take effect, you must enable GPU Instancing. To do this, select your Shader ...
为生成的Mesh再生成InstancingShader的Material,拷贝原材质参数过来,并写入我们计算PoseOffset需要的参数(如骨骼数),另外需要勾选Enable Instancing 做完这些,不出错的情况下其实就可以用MeshRenderer把模型画出来了,但实现过程中也遇到一些问题: 每个角色的SkinnedMesh是分成3个Mesh的,每个SkinnedMesh引用的骨骼还不一样。