在初期篇中我们对GPU Instancing的使用有了一个基础的了解,知道了其简单的原理,以及简单的应用,甚至是一些在使用过程中的约束。 进入中级篇,之前是写给小白们看的,当前一些老司机可以通过中级篇开始上路了。 在中级篇中我们将会看 1、创建带有Enable GPU Instancing的Shader 2、使用MaterialPropertyBlock让GPU Instancing...
要为粒子系统启用 GPU 实例化,必须在粒子系统的 Renderer 模块中启用 Enable GPU Instancing 复选框。 在Renderer 模块中启用粒子系统 GPU 实例化的选项 Unity 带有一个支持 GPU 实例化的内置粒子着色器,但默认的粒子材质不使用该着色器,因此必须更改此设置以使用 GPU 实例化。支持 GPU 实例化的粒子着色器名为 P...
提高渲染性能的另一种方法是启用 GPU 实例化。这样就可以使用一条绘制命令告诉 GPU 绘制具有相同材质的网格的多个实例,并提供一个变换矩阵数组和其他可选的实例数据。在这种情况下,我们必须为每种材质启用该功能。我们的材质有一个 Enable GPU Instancing 切换按钮。 Material with GPU instancing enabled. URP 更喜欢...
GPU Instancing是Unity的一种优化技术。 使用GPU Instancing可以在一个Draw Call中同时渲染多个相同或类似的物体,从而减少CPU和GPU的开销。 官方文档:https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html 要启用GPU Instancing,我们可以选中一个材质,然后在Inspector窗口勾选Enable GPU Instancing,这样就可以了。 但是即...
然而,默认的gpu instancing只能支持相同材质,这在使用时会很不方便,有时候可能仅仅想要修改材质的某个属性,例如这里修改不同球体的颜色,会导致instancing失效: 我们可以使用MaterialPropertyBlock来避免修改颜色时创建出新的材质: MaterialPropertyBlock properties = new MaterialPropertyBlock(); ...
材质开启Enable GPU Instancing SRP Batcher的优先级高于GPU Instancing,对于Game Objects,如果SRP Batcher能被使用(Shader兼容SRP Batcher,节点本身也兼容等),则就会使用SRP Batcher,即便材质开启了Enable GPU Instancing也没用 如果SPR Batcher的条件被破坏,例如使用了MaterialPropertyBlock,且开启了Enable GPU Instancing,则...
GPU Instancing can reduce the number of draw calls used per Scene. This significantly improves the rendering performance of your project.Adding instancing to your MaterialsTo enable GPU Instancing on Materials, select your Material in the Project window, and in the Inspector, tick the Enable ...
Version:2017.1 Language:Русский Material.enableInstancing public boolenableInstancing; Description Gets and sets whether GPU instancing is enabled for this material.
一、为什么要使用GPU Instancing? 以往我们优化cpu的时候,为了降低Drawcall的消耗,我们通常采用静态批处理,动态批处理等技术,然而这也是有弊端的。通常一个大的场景中,存在大量相同的植被等物件,静态批处理后,对内存的增加是非常大的,动则就是几十兆的内存。而动态批处理,对于合批要求挺多的,同时可能存在,动态合批消...
Unity2017是明确不支持GPU Instancing的,如果在材质上勾选了enable GPU Instancing后,如下图所示,在Frame Debugger中,我们能清楚的看到所有的游戏对象没有合批,提示Objects are lightmapped。 所以为了让Unity2017支持GPU Instancing我们就不能使用游戏对象的模式,必须采用Graphics.DrawMeshInstanced接口来绘制。具体使用方法...